La sofferenza - Soluzione testuale

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Il protagonista principale è tormentato da visioni folli, "orrori ad occhi aperti", a volte anche più spesso di quanto usi le armi. Non appena guarda la corda, appare la forca, se lancia un'occhiata allo sgabello, allora lo stile della sedia elettrica gli lampeggerà nella testa, il bagno evocherà associazioni con un cadavere che fa il bagno nel suo stesso sangue .. E così l'intero videogioco, l'orrore si basa sull'orrore e guida con l'orrore. Tuttavia, il mio compito è avvertire, fai come capisci. Pertanto, le tue avventure sono legate in una cella di prigione. Sei un prigioniero di nome Torg, accusato di aver ucciso sua moglie e i suoi figli, ma nessuno sa con certezza se questo sia stato effettivamente o meno. In generale, al momento non è così importante per te, l'importante è uscire dall'isola il prima possibile, sulla quale, come vedrai presto, sono stati effettuati molti spiacevoli test. Come al solito, ricordati di perquisire tutti gli armadietti e i tavoli alla ricerca di munizioni e oggetti necessari in casa. Durante il passaggio potrete aprire tutte le pagine più recenti del diario, le mappe più recenti del territorio, quindi non essere pigro a guardarle più spesso.

1. Il peggior posto sulla Terra.

Dopo aver visto il video introduttivo, in cui Torg viene condotto nella sua cella, e i prigionieri cercano di parlargli, tuttavia, è molto più corretto per loro litigare tra loro: lasciare la cella. Ad un certo punto si verificherà un terremoto, usciranno terrificanti creature che in 2 conteggi spareranno a quasi tutti gli abitanti del carcere. Avvicinati al guardiano, che ti assicurerà che tutto è presumibilmente sotto controllo... ma il mostro lo distruggerà proprio lì e lo trascinerà dietro di sé fino al soffitto. Probabilmente non tutti. Entra nella cella da cui è caduta la porta con un ruggito (lì, sul muro, noterai foto frivole delle donne) ed estrai il coltello dal cadavere disteso sul letto. Ora ci sarà qualcosa da difendere dai rettili.
È meglio non tirare lo sciacquone correttamente, altrimenti l'intero display può trasformarsi in una sorta di pazza danza rotonda di triangoli multicolori in un momento nel tempo. Non preoccuparti, è solo un problema tecnico. Esci, inizieranno a spaventarti con uno scudo che esplode, corri nella stanza di sicurezza. Una cupa voce fuori campo ti dirà che ti aspetta da molto tempo ... La pelle d'oca ha già iniziato a muoversi lungo la tua schiena? No, beh, inoltre, non è sera. Proprio dietro la porta, puoi accendere l'illuminazione in modo che non sia così terribile, quindi guardare i monitor e premere l'enorme tasto rossastro. Si aprirà la camera più vicina, dove potrai prendere una bottiglia (bottiglia di Xombium). Questa sgualdrina dovrebbe essere trattata qui. Vai alla luce rossastra lampeggiante alla fine del corridoio, apri la porta sotto di essa con un pesante calcio del piede. Svolta a sinistra, il cadavere di qualcuno in modo deciso, lasciando macchie sanguinolente, trascinato nella presa d'aria. Sul lato destro ci sarà un bagno con doccia, dove potrete trovare un paio di bottiglie. Il cellulare squillerà: ascolta come la signora eccitata con una voce spezzata ti supplicherà di correre il prima possibile e di allontanarti da questo posto terribile. Hmm, sembra che non sia chiaro. Di fronte alla doccia c'è il dipartimento amministrativo. Accendi le luci vicino alla porta e osserva la metà del corpo che striscia verso di te, cercando di ritrarre qualcosa, ma poi si calmerà. Prendi una bottiglia dal tavolo, ma nella parte posteriore, chiudi con un poster con una torcia, munizioni per una pistola. Torna all'uscita del blocco della telecamera e non smettere di correre direttamente. All'inizio, il soffitto crollerà nel passaggio a sinistra, dove c'era solo un'uscita, e poi un'altra creatura spalmerà il debole guardiano sulla griglia, spruzzando Torg di sangue fino alle sue orecchie. Ecco un outfit da incubo, è passato molto tempo.

Un po 'più in là, la porta della stanza di sicurezza cadrà verso di te, sali lì e prendi una mappa di 2 piani della prigione, batterie per una torcia e una nota dal tavolo. Premi il tasto rossastro e attraversa le porte che si sono aperte, dove non molto tempo fa un poveretto tra le sentinelle era bloccato alle sbarre. Punto di controllo. Lentamente, un guardiano esausto si sposterà nel mezzo del corridoio e, con un netto colpo di lama alla testa, una terribile creatura - Slayer sarà inchiodata al pavimento. Tutto, le passeggiate oziose sono finite, è ora di allungare le braccia. Quando uccidi questa disgrazia ambulante con coltelli invece di braccia e gambe, apparirà un guardiano e ti minaccerà con un cannone. Quindi, ovviamente, si ammorbidirà e consiglierà persino di prendere una torcia. Vai in bagno e prendi una bottiglia, quindi entra nella Break Room, dove puoi prendere una torcia dal tavolo. Quando non è necessario, è più corretto spegnerlo, altrimenti le batterie si esauriranno rapidamente.
Torna dal guardiano, correrà giù per le scale al livello B. Seguilo. La guardia premerà il tasto e si precipiterà attraverso le porte aperte. Prima di correre dietro di lui, vai all'armadio di sicurezza e raccogli le cartucce. Inoltre, il mostro più fresco salterà fuori dalla finestra e il guardiano distruggerà l'altro dall'arma. La tua guida verrà trasportata in una stanza con uno sgabello elettrico, dove si calmerà per sempre. Tuttavia, ora hai una pistola. Lascia questo posto e vai in infermeria, fai scorta di bottiglie per intero. Non potrai portarne più di 9 con te. Prendi munizioni e batterie allo stesso modo. Il commercio visiterà le nuove visioni. Ritorna nel corridoio e rompi il blocco delle scatole con un coltello. Vai al telefono, allontana la macchina del gas e dell'acqua dalla porta (devi tirarla verso di te, non di lato) ed esci in un altro corridoio. Sul lato destro ci sarà un ingresso alla stazione di controllo, prendi bottiglie, batterie, puoi tirare l'interruttore per guardare i fuochi d'artificio nella stanza con uno sgabello elettrico. Quindi verrai in una stanza con un pavimento a scacchi. Cerca in tutte le stanze adiacenti bottiglie e munizioni, quindi prova ad aprire la porta della stanza di sicurezza. Un mostro con coltelli invece di braccia, gambe e chiodi in testa lo farà esplodere e salterà da qualche parte al piano di sopra. Uccidilo, entra, prendi una mappa dell'isola. Premi il tasto rossastro, nota che una porta si apre e un'altra si chiude contemporaneamente. Muovi il busto del guardiano per bloccare la porta. Premi di nuovo il pulsante e vai avanti. Presto ti ritroverai in una stanza, dietro il cui vetro puoi vedere una camera a gas con un guardiano. Prendi le munizioni; se premi il tasto giallastro, il guardiano morirà in agonia. Non puoi mietere, come ti dice la tua coscienza. Inoltre (punto di controllo) Torg vedrà nelle sue visioni un ragazzo sdraiato a terra. Aprendo la porta sul lato destro, ti imbatterai in una grande carcassa che scappa. Seguilo, entrerai in quella camera a gas, che non molto tempo fa hai visto attraverso il vetro. Il guardiano comincerà di nuovo a implorare pietà (se non lo hai ancora distrutto) e un certo poltergeist farà fuoriuscire il gas. Esci nei vetri rotti nella stanza dei testimoni oculari, quindi scendi le scale e apri la porta di ferro.

2. Discendente.

Accendi l'interruttore e raccogli tutto ciò che attira la tua attenzione. Oltre gli armadietti nel corridoio, davanti a te in un momento passerà davanti a te la carcassa ringhiante di qualcuno. Corri dietro di lei, il poltergeist ti parlerà e ti augurerà di reincarnarti come mostri. Non è difficile, elimina i mostri che appaiono, cerca un indicatore aggiuntivo posizionato vicino alla barra della vita. Quando raggiunge il suo massimo, premi "C" - diventerai un'enorme e aspra somiglianza del famoso Hulk. È più simile a un animale che a una persona. Finisci i mostri, attraversa la porta in fondo, vicino al ventilatore dal pavimento. Corri attraverso la stanza allagata, quindi gira la valvola contro il muro sul lato destro per spegnere il vapore. Raccogliete le cartucce, aggirate la stanza del generatore e salite sulla scatola in fondo al 2° piano. Ci sarà un posto di blocco vicino alla porta di legno, e dietro di esso sentirete le urla di un guardiano con una benda sugli occhi, che gli chiederà di sparargli il prima possibile. Cosa sarà fatto - Dio sa da dove viene un mostro di dimensioni non deboli, e persino con un mucchio di mitragliatrici sulla schiena, che ricorda leggermente una cornamusa. Lo chiamano tiratori scelti. Sorprendentemente, distruggerlo sarà molto più facile di quanto sembri.Accendete l'illuminazione e raccogliete le cartucce, attraversate la porta, da dove è arrivato l'ultimo mostro.

Corri attraverso l'officina dove vengono fatte le bare. Un paio di mostri più semplici e un tiratore scelto non ti faranno aspettare a lungo. Sul lato destro delle bare ci saranno delle camere dove puoi prendere i kit di pronto soccorso, le cartucce, allo stesso modo lì ascolterai le preghiere del bambino. Fai esplodere le bombole del gas per sfondare la porta, entra: noterai una scena con un bambino che urla e i poliziotti che lo circondano. Apri la porta rossastra, sposta l'enorme scatola (spedizione via mare) lontano dalla successiva porta rossastra e entrerai nel blocco più nuovo con le telecamere. Perebeyte un certo numero di creature, raccogli una pila di batterie per una torcia, cartucce e granate vicino al bersaglio per una sparatoria. Ruota la valvola in una delle stanze, quindi rompi le assi che ti impediscono di entrare nella camera con un coltello, quindi spingi la scatola lì, che è appena chiusa. Arrampicati su di esso e più avanti sul muro. Salta giù, prendi il "documento ufficiale" dal tavolo. In questo momento, i glitch attaccheranno di nuovo Torg e vedrà una scena con il regista locale. Quindi un uomo grasso dietro la rete ti avviserà, qui friggerà ai raggi elettrici e scomparirà. Sali il pavimento delle scale da cui scapperanno i topi e raccogli la pistola Tommy. Bene, questa è una storia completamente diversa. Ora non resta che salire la scala attaccata al muro e aprire la porta di ferro.

3 Il sonno dei morti

Fai un passo a destra e di nuovo a destra, apri la porta. Ti ritroverai nella stanza del testimone oculare, vicino alla stanza dietro il vetro, dove giace sul tavolo l'autore del reato avvelenato dal veleno. Un paio di guardiani sulle sedie ancora non vogliono andarsene, a prima vista può sembrare che non siano stati testimoni oculari dell'esecuzione, ma dei suoi attori specifici. Raccogli la carta North Yard dalla sedia caduta. Guarda il monitor sul muro, ti verrà insegnato l'argomento, come maneggiare correttamente l'attrezzatura che osservi attraverso il vetro. Tornate nel corridoio e provate ad aprire la porta di fronte al cartello Exit. Non sarai in grado di aprirlo, tuttavia, il prigioniero Dallas apparirà da esso e ti consiglierà di seguirlo. Un paio di voci nella tua testa ti consiglieranno di distruggerlo o di ascoltare i suoi discorsi. Scegliere. Esci nel cortile (checkpoint) della prigione e dirigiti verso Dallas. Ti condurrà dal compagno di cella assassinato sul tavolo, tempestato di siringhe, che hai appena seguito attraverso il vetro. Esci di nuovo all'aria aperta e sfida tre creature guidate da un omone con un mucchio di pistole. Salite nella fessura nella griglia (checkpoint) e scendete lungo il sentiero nel bosco. Sparate a un paio di tiratori scelti, al guardiano ucciso, appoggiato a un albero, raccogliete granate e cartucce. Vicino all'area in cui si nascose Dallas, troverai una bottiglia benessere. Dirigiti verso i riflettori, uccidi tutte le creature, prendi le munizioni dall'impalcatura e torna dal prigioniero. Loderà le tue abilità militari e correrà per dimostrare il percorso. Sali di nuovo sull'impalcatura, salta la recinzione lungo le assi, la strada ti condurrà all'edificio con la scritta East Cellblock. La contrattazione vedrà di nuovo qualcosa, dopo l'irruzione nella porta di ferro.

4 Blues della prigione di Abbott

Corri lungo il corridoio, rompi un mucchio di assi e scatole con un coltello, quindi allontana la scatola di ferro da te. Sulla sinistra troverete un bagno con una bottiglia di salute vicino al lavabo, e sul lato destro c'è la sala da pranzo. Nella sala da pranzo sul tavolo, porta via la mappa, la bottiglia dal guardiano, un'altra dall'armadio attiguo, e le batterie per la torcia e le cartucce da quella lontana. Esci nel corridoio e segui il sentiero insanguinato. Vai alla stazione di controllo e premi il tasto rossastro, osservando come i mostri irromperanno nel vetro. Il prossimo corridoio (checkpoint) ti condurrà a quattro celle e una scala. Scendi, un prigioniero nella cella ti chiederà di rinchiuderlo qui. Dallas vedrà una pozza insanguinata sul pavimento, da cui salterà fuori il nuovo mostro, piccolo di statura e tempestato di siringhe. Adora contrattaccare, lanciandoti addosso proprio queste siringhe. Con un colpo chiaro, inizieranno inevitabilmente i problemi (perdita di nitidezza, un'immagine sfocata, ecc.), Tuttavia, passeranno rapidamente. Perebeyte tutti i mostri, abbattete la porta e chiudetela con la scritta Manutenzione. Guarda negli armadietti, scendi le scale e rifornisci le tue provviste con tutto ciò di cui hai bisogno. Apri la porta del sottoscala, su cui si sentono slogan infantili. La contrattazione sarà di nuovo completamente "torknet", e la porta scomparirà nel modo più oscuro.

Torna a Dallas e vai alla stazione di controllo, alza l'interruttore e premi il tasto rossastro per aprire le porte del blocco più nuovo. Uno di loro ti condurrà dalla signora dietro la rete (poi scomparirà e apparirà davanti allo sguardo del mostro), e l'altro alla doccia, dove un gruppo di creature con siringhe ti attaccherà. Corri attraverso la doccia, poi salta sopra il fuoco e apri la porta sul muro più lontano, che ti condurrà nel cortile. Arrampicatevi nel varco nella recinzione e raccogliete le cartucce e le batterie per terra, non lontano dal guardiano. Apri la porta, spara alle ultime creature acide, quindi cerca 3 prigionieri nel cortile. All'inizio reagiranno abbastanza tranquillamente al tuo aspetto, ma poi ringhieranno e apriranno il fuoco. Perebeyte uno dopo l'altro, aggirate il blocco dei tavoli in fiamme e aprite la porta di ferro che conduce all'edificio più nuovo. Da quel luogo, un certo numero di fanatici dell'acido salterà fuori in compagnia di assassini. Ti imbatti in una pozzanghera, che sfonda la corrente, insomma non ti muovi. Ritorna al cortile degli esercizi e vai alla torre C3 (controlla spesso la mappa). Sali le scale, nota il guardiano, che verrà picchiato con l'elettricità. Gira la valvola, sali nella stanza all'interno della torretta per ottenere munizioni e un'altra carta. Vai avanti e apri la porta di ferro. Scatena il caos nella biblioteca, reprimendo le persone acide, quindi scendi le scale per entrare nel blocco a V. Non puoi colpirlo direttamente, sarà necessario aggirare l'infermeria, dove vieni attaccato da sanguisughe che hanno già messo i denti al limite con le proprie siringhe. Attraverso il vetro, nota un paio di prigionieri appesi per i piedi a delle corde. Corri da loro aprendo la porta (immediatamente un posto di blocco) e guarda un film di come i poveretti vengono riempiti di proiettili, come se le polpette fossero riso. Per sconfiggere Hargrave con la sua mitragliatrice, devi correre su per le scale e saltare nel buco nel soffitto, appena sopra la mitragliatrice. Quindi spara a tutte le guardie, bacia il cannone e falcia il flusso infinito di creature che si precipitano verso di te in file e colonne. Dopo un'eccellente battaglia, premi il tasto rossastro ed entra nella porta aperta. Più avanti lungo la freccia nella zona di carico. Le enormi porte di ferro sono chiuse, sarà necessario cercare una tangenziale. Sali sul cestino e chiudi con la telecamera di sorveglianza. Saltate giù e, aggrappandovi con le mani, arrampicatevi sul tetto vicino alla cassetta delle giurate. Inoltre è già più facile: attraverso la porta, corri in bagno dopo il ragazzo, uccidi i mostri. Successivamente, entra nella sala di controllo e premi il tasto rossastro se desideri liberare Dallas (ovviamente, se è ancora vivo). Non dimenticare di prendere una carta dall'armadietto. Ora alla porta "West Walkway", che è considerata la fine del livello.

5. Niente più prigioni.

Entra nella torretta e raccogli la pistola Tommy insieme ai dischi. Scendi a terra, ci sarà un gas che distruggerà 2 prigionieri. Un altro spirito si alzerà e comincerà a lamentarsi del fatto che stai già scappando. Gira intorno all'auto in fiamme capovolta (checkpoint), ascolta le voci. Apri la porta di "Rec Yard A" Schiaccia i mostri nel cavolo (alcuni non saranno in grado di contrattaccare, se ti trovi in ​​​​un raggio di luce, inizieranno immediatamente a bruciare) e vai al campo da basket. Ci sarà una sezione autorevole. Quindi guarda il video estratto, come le guardie reagiscono alle creature, finiscono i frammenti degli spiriti maligni e vanno a West Cellblock.

6. Posso dormire quando sono morto.

Guarda nella stanza di sicurezza, prendi la carta di blocco dal tavolo ed esci nel corridoio. Ti imbatterai negli ufficiali morti sospesi al soffitto, o meglio in ciò che ne resta. Orrore, bene e solo.Non puoi vagare a destra, c'è un vicolo cieco, ma direttamente sul percorso ti imbatterai in una porta chiusa a chiave, dietro la quale le sentinelle stanno cercando di vendere le loro vite a un prezzo più alto. Entra nella sala di controllo e premi il tasto rossastro per aprire questa porta. Poi girate a destra (attacco del ragno) ed entrate nella stanza degli ufficiali. I prigionieri ti pregheranno di sbloccare le celle, se lo desideri, quindi premi il tasto rossastro sotto la scritta S-Block. Ritorna all'ultimo bivio e ora vai alla Visitazione. Nella sala riunioni noterai una signora, prendi il ricevitore del telefono: dirà che è incinta, che è tutto finito e vuole il divorzio. Ovviamente, tutti si sono allontanati da te e in verità. Quindi scomparirà in un momento, ma i suoi amati mostri appariranno davanti agli occhi. Corri ulteriormente alla Break Room. Entra in una piccola stanza, Splinker Access, rompi la barricata di mobili con un coltello, prendi un fucile vicino al cadavere e gira la valvola. L'acqua verserà dal soffitto dai tubi e spegnerà il fuoco. Ma rimane comunque al 1° posto. Cosa fare? Hai bisogno di qualcosa per tappare lo scarico in cui va. Spingi il distributore di bibite nello scarico al centro della stanza e il flusso d'acqua spegnerà i frammenti del fuoco.

Quindi vai nella stanza di sicurezza, premi il tasto, si aprirà l'accesso al blocco R. Scava la barricata di scatole, checkpoint. Esistono diversi modi per completare questo passaggio. Attraverso la lavanderia, un buco al secondo piano contrapposto a un cancello, e un buco nella cella. Se hai scelto l'ultima opzione, apri prima le celle facendo clic sul tasto rossastro nella stanza di guardia, quindi salta nel pavimento rotto nella camera centrale a sinistra. Corri oltre il letto in fiamme e segui il tunnel proprio dietro al ragazzo (mostri tempestati di siringhe inclusi), che minaccia di non perdonarti mai. Premi l'interruttore alla fine ed entra nella porta aperta, poi a sinistra e giù per le scale. Altre tre creature ti impediranno di raggiungere la breccia nel muro. Dietro di esso, entrerai nel blocco S attraverso un buco nel pavimento. Sali all'ultimo piano sulle scale e sali ancora più in alto sul letto a castello. Ancora un paio di passi lungo il corridoio e il palco finirà.

7. Tutto ciò che è bello è andato.

Corri dal guardiano con una testa mozzata (o morsicata o segata, chissà), prendi una bottiglia e un fucile. Salta sulla scala e sali sul tetto della torre di guardia (2 bottiglie). Salta da esso sul tetto della casa adiacente, il guardiano ti guarderà e, dopo aver chiuso la porta, si laverà via. Corri dietro di lui, giù per le scale, sotto le quali ci saranno un paio di "kit di pronto soccorso", e dentro la porta di ferro. Ti ritroverai sul ponte e masse di assassini inizieranno a riversarsi dagli alberi. Non puoi fermarli con armi normali, per questo motivo accendi il faro e illumina l'albero con esso. I mostri, colpendo un raggio di luce, si esauriscono semplicemente. Fai lo stesso con i seguenti faretti. Alla fine del percorso, spingi la scatola nel portello vicino alle scale, sentirai una detonazione. Scendi, nota l'imbuto al centro del campo, da cui saltano continuamente fuori gli assassini. Torna indietro e dirigi un raggio di luce verso questo imbuto. Quindi torna dal tremante guardiano sotto le scale (la voce ti consiglierà di distruggerlo, decidi tu stesso), vorrà venire con te. Di nuovo corri in campo, spara un'intera massa di tiratori scelti, ed entra nella porta, che ora è aperta. Apri la porta del centro di comunicazione, prendi una nota, una mappa e le forniture. Scendete le scale verso il tetto, saltate da esso a un altro tetto che è in fiamme. Con l'ultimo, salta di nuovo a destra, a terra ed entra nella porta di ferro, che è considerata la fine del livello.

8. La notte più buia, la piaga eterna.

Questa stanza è piena di mostri, quindi preparati a combattere. Attenti a quelli che scendono dal soffitto su funi. Dalla panca, salta sul tetto dell'armadio, prendi la mitragliatrice e i rifornimenti, da esso al 2° piano e rompi la barricata di scatole alla porta. Ancora una volta, ti ritroverai fuori dai confini dell'area carceraria. Corri attraverso il cimitero, guarda un'altra scena con sua moglie e i suoi figli e corri più avanti lungo il sentiero. Presto noterai 2 guardie che apriranno il fuoco su di te. Immergili, non smettere di seguire il sentiero. Dopo aver intrappolato i tiratori, noterai una cava dove sono in corso alcuni scavi. Devi entrare nella grotta, puoi farlo in 2 modi. Oppure, cercando di eliminare i conflitti con gli spiriti maligni, saltando prima su una collinetta a sinistra dei gradini arancioni che portano al fondo della fossa, poi su un blocco sospeso, ecc. Oppure scendi le scale, scopri il fucile e mostra a tutti la madre di Kuz'kin. Quando entrerete nella grotta (si aprirà una nuova pagina del diario e il checkpoint verrà salvato), noterete come il guardiano distruggerà l'enorme "verme" che appare da terra. Distruggi i mostri, quindi salta su e tirati su con le mani fino alle scale arrugginite. Sali in cima e percorri il sentiero tra 2 fuochi. Prima di ciò, puoi saltare dalle scale a un'altra scogliera e prendere provviste, improvvisamente torneranno utili.

9 Oblio ritrovato.

Cammina lungo il sentiero nel bosco, raccogli i rifornimenti dietro le scatole e immergiti nella grotta più recente. I mostri con le siringhe si genereranno da una pozzanghera sul pavimento, in generale, leggermente. Guarda in alto, noterai scatole con esplosivi: spara, l'esplosione distruggerà il muro e potrai arrampicarti. Proseguendo lungo il ponte (checkpoint), preparatevi per una dura battaglia, dopodiché rompete il muro di legno bloccando il passaggio con un coltello. Presto lascerai l'ingresso e incontrerai uno schnobel a uno schnobel con un paio di "vermi". Corri lungo il sentiero, sblocca la porta sul lato destro e sali le scale, quindi entra nel buco nella recinzione e raccogli i rifornimenti. Rompi le scatole di legno con un coltello, vai alle leve di controllo. Devi, azionando una gru con un blocco di pietra, spingere verso il basso un altro blocco, che cadrà su un imbuto rossastro nel terreno. Quindi arrampicati sulla scogliera sul lato destro e taglia i lampioni per rendere più facile combattere i mostri. Saltate sull'acciottolato caduto e andate a sinistra. A prima vista può sembrare che tu abbia raggiunto un vicolo cieco, ma non è così: guarda in alto e scala la scogliera. Il tunnel ti condurrà al pozzo e alla gru più recenti. Fai esplodere le scatole con TNT all'ingresso, quindi entra nell'ingresso. La miniera è disseminata di scatole di esplosivi: capisci cosa deve essere fatto. Corri verso l'unità di controllo della gru, devi spostare il blocco di pietra in modo tale da poter saltare da esso al bordo opposto della fossa. Guarda il video estratto su 2 ragazze, ovviamente gemelle. Si nasconderanno nella miniera, l'aspetto a cui bloccherà il fuoco. Avvicinati ai controlli e sposta il blocco di pietra a destra, spingendo la torre dell'acqua. Spegnerà il fuoco e tu potrai infiltrarti nell'ingresso.

10. Mi hai scambiato per qualcun altro.

Raccogli i rifornimenti vicino all'auto, quindi arrampicati nel buco nella recinzione tra 2 cespugli. Una strada tortuosa ti condurrà su una collina rocciosa dove puoi scalare il muro. Se hai intenzione, puoi correre intorno al lago, ci saranno molte visioni, quindi all'ospedale psichiatrico. Giratelo sul lato destro, allontanate la gabbia di ferro dal muro ed entrate.

11. Odia il peccato, non il peccatore.

Il professor Killjoy ti mostrerà un piccolo spettacolo, dopodiché la stanza sarà inondata da masse di assassini. Quindi rompi il proiettore cinematografico sull'armadietto, solo dopo puoi uscire dalla porta, la griglia di ferro "virtuale" scomparirà vicino ad essa. Sali le scale, prosegui lungo il corridoio ed entra nella stanza con il guardiano. La porta si trova alla sua sinistra, salta nel buco nel muro, Killjoy apparirà di nuovo. Vai alla porta aperta, a destra e alla fine del corridoio. Solo una porta che ti darà ti condurrà alla stanza di osservazione. Corri sul palco, rompi la porta di vetro da un lato e prendi l'ascia antincendio, rompi la corda con essa dall'altro lato. Un'immagine scenderà sul palco e bloccherà il fascio di luce dei riflettori. Quindi ora puoi uscire comodamente dalla porta posta vicino alla scatola delle asce.
Nella stanza con le membra umane sui banconi, prendi la mappa dell'asilo, rompi le assi vicino alla porta più lontana che ti condurrà nel corridoio.Vai a destra, poi a sinistra e attraverso la porta, entrerai in una stanza con il tuo doppio (quando ti trasformerai in un mostro) dietro la griglia. Puoi premere il tasto giallastro in modo che il mostro tremi bene e scompaia. Cadi nel buco nel pavimento, ti ritroverai in un locale caldaia con carbone. Non puoi uscire da questo posto, dal momento che il proiettore brilla direttamente sulla porta. Trova una griglia di ferro vicino allo scaffale finale (rompi prima le assi per accedervi) e tirala verso di te. I ripiani si urtano e il raggio del proiettore verrà bloccato. Uscite dalla porta e andate a sinistra.

Corri alla fine dell'edificio, rompi le assi vicino alla porta, quindi sali le scale. Prima di ciò, puoi rompere le schede nel foro di scarico vicino al generatore (l'acqua se ne andrà e non sarai più scioccato), quindi spegnerlo. Entra nel soggiorno con un camino, rompi le assi e apri la porta, aggira la stanza con il proiettore e sali le scale fino al piano successivo. Devi tornare in biblioteca con il guardiano, da quel posto cadi nell'atrio ("foyer", controlla la mappa), sali le scale e corri alla fine del corridoio, al portello della soffitta ("portello della soffitta") . Per arrivarci, devi spingere la gabbia di ferro verso il portello, che si trova nella penultima stanza sul lato destro.
In soffitta, vai al dispositivo blu e gira la ruota per abbassarlo. Lo sgradevole dottore maniaco ti ricorderà di nuovo se stesso. Ora devi spostare il proiettore, che si trova nella scatola di ferro, in modo da poter saltare nel portello se vuoi tornare indietro. Non dimenticare di schiacciare un altro proiettore, non lontano dal primo. Ritorna alla lobby. Noterai che c'è ancora un riflettore che brilla attraverso la porta. Entra nella porta aperta, a sinistra fino in fondo e nella stanza con il ritratto del bambino, uccidilo. Ora dall'atrio puoi entrare in un cinema insignificante e il professore organizzerà uno spettacolo per te, facendo rivivere un altro gruppo di mostri. Non cercare di distruggerli, comunque, li resusciterà di nuovo. Piuttosto, uccidi tutti i proiettori il prima possibile. Nel primo, questo sotto il soffitto, devi tagliare la corda, nell'altro, staccare la miccia nel muro. Mettiti sotto il dispositivo blu e premi il tasto giallastro, quindi "0" sul tastierino numerico. Alla fine, colpisci il mostro incatenato al muro e salta fuori dalla finestra rotta.

12. Un posto solitario dove morire.

Prendi le bottiglie vivificanti ed esci dal cancello dal terreno di questo luogo infestato. Corri lungo il sentiero, supera il ponte, corri contro gli alberi caduti in fiamme. Sali sul muro di pietra a sinistra per aggirarli. La strada ti condurrà al ponte distrutto. Alla sua destra, su una collinetta, c'è un camioncino. Sollevalo con un jack, l'auto scenderà al fiume e rotolerà. Ora puoi scalarlo in un'altra parte del ponte. Ma prima puoi ancora correre lungo il fiume a sinistra, nella grotta. I bambini ti incoraggeranno a nuotare. Bah, sì Torg, come si è scoperto, non sa nuotare. Combatti i mostri e torna al ponte distrutto. Sali sul camion e corri lungo il sentiero, dopo un paio di gradini arriverai alla fine del livello.

13. Ballando all'alba dell'Apocalisse.

Corri lungo il sentiero, incontra un prigioniero che lancia una bottiglia molotov. Prendi un cocktail e vai al molo. Ti verrà presentato il nuovo mostro - suppurare - un gigante con la pancia aperta, da cui salta fuori un po' di merda pungente, e una mazza. I proiettili non ce la fanno, per questo motivo lanciano esplosivi o "molotov". Quindi soffia lungo la costa a destra, combattendo un'orda di suppuranti. Nota la nave gettata a terra, sali su di essa (i mostri stessi romperanno la griglia, abbi solo pazienza) e sali fino al buco nel muro. Spara ai barili, cadranno e l'olio uscirà, quindi lancia i "martelli". Ecco fatto, le feste non si genereranno più. Sali sul ponte superiore, salta dalla nave alla scogliera e striscia in un tubo di drenaggio sano.

14 Emergenza.

Un "uomo del fulmine" apparirà di fronte a te e aprirà la griglia. Corri a sinistra, a destra, a destra, a sinistra - corri nelle scale. Salici sopra, poi attraverso la porta, sali le scale ordinarie, abbattendo un paio di suppurazioni. Nell'armeria, risolvi un enigma insignificante: qui, con l'aiuto di 3 valvole, puoi spostare 3 pareti, è necessario che le feritoie in esse siano sulla stessa linea, nel qual caso puoi passare. Quindi raccogli le bottiglie, sali le scale, corri attraverso il laboratorio, dove 2 cacciatrici languiscono nelle celle. Inoltre vi troverete in una zona già familiare, ben nota anche nel "Capitolo 2". Devi correre dal guardiano morto legato al palo (c'è ancora un cadavere di tiratori scelti lì), in questo caso, il morto che è apparso proprio all'inizio del livello ti aprirà la porta. Quindi corri semplicemente fino in fondo e apri la porta blu.

15. Occhio per occhio. Rende cieco il mondo intero.

Sali ed entra nella stanza dei testimoni oculari, vicino alla stanza delle esecuzioni sulla sedia elettrica. Apparirà la tua guida e inizieranno a arrostirlo. Il tuo compito è abbattere tutti i generatori, quindi spegnere l'interruttore vicino al muro. Ritorna nel corridoio ed entra nella stanza dei testimoni oculari vicino alla camera a gas. Corri dentro, lungo il corridoio e nella porta chiusa con la scritta "scale". Vai al blocco D, dove apparirà prima un ragazzo nella cella, e poi il tuo coniuge, mentre tutti ti rimprovereranno per quanto invano. Entra nella telecamera dove punta il riflettore, appariranno un paio di mostri e raccoglierai la diagnosi di Killjoy. Attraverso la stanza di riposo, il corridoio, poi devi entrare nel blocco B, beh, praticamente. La strada sarà bloccata dalle fiamme, ma noterai come i topi si imbatteranno nella fessura nel muro sul lato destro. Sei proprio lì.

16. Chi vuole negare per sempre?

Vai a destra, nel buco nel recinto. Se riesci a salvare le guardie dalle feste, guadagnerai punti positivi. Passa il campo sportivo, corri nella sala radio. Pulisci gli armadietti e ascolta l'annuncio nella stanza adiacente. Vieni fuori. Fester sfonda la porta, tu vai lì, quindi corri rapidamente alla mitragliatrice vicino al campo da basket per affrontare l'ondata di mostri d'attacco. Poi in un buco nel muro e attraverso la porta - sembrava essere un po' inceppato.

17. La morte non è orgogliosa.

Dirigetevi verso la porta, che è illuminata dai riflettori, da essa a destra. Vieni al camion e all'autobus, i mostri cadranno. Ce ne saranno molti, puoi aspettare che finiscano o sparare al volante dell'autobus di fronte al cancello. Rotolerà giù e li aprirà. Sali sull'autobus e lascia l'area della prigione. Corri più avanti lungo la strada, spaventa uno stormo di corvi, guarda un video clip su come un paio di prigionieri su un camion cadranno nel fiume e lo spirito che ha dato loro questa tragedia ti leggerà la morale. Presto ti imbatterai in un muro di fuoco, appariranno 2 scavatori. Torna in questo luogo dove hai seguito la tragedia. Chiudi con il portello, scendi al fiume, ci sarà una mina. Esci dal fiume stesso e salta nella grotta dall'altra parte. Presto sarai di nuovo sulla strada, entra nella casa vicino alla barriera e vai all'ingresso disseminato del tunnel. Giralo sul lato destro (checkpoint), riempi un paio di vermi e corri verso la mitragliatrice sul tumulo. Successivamente, la visione più recente, la scena della ripresa, i tiratori si genereranno molto. Dopo 2 10 secondi, mi sono confuso con l'account. Quindi corri altri dieci metri e sali nella grotta. C'è un altro percorso: devi arrampicarti sulla casa vicino alla montagna, saltare da essa sulla scogliera e uscire sull'aereo precipitato.

18. Teoria del proiettile singolo.

Prendete i rifornimenti direttamente alla fine dell'ingresso, tornate indietro ea sinistra. Passa la torcia di segnalazione che giace sul pavimento, un laghetto, ti imbatterai in un vicolo cieco. Sali sulla scogliera, salta da essa in un piccolo tunnel. Attraversa il lago più profondo (circa fino al collo) e sali nel portello dall'alto. Ti ritroverai in una caserma militare. Si aprirà una nuova pagina nell'archivio, riguardante le epoche della 2a Internazionale. Raccogli le munizioni ed esci dalla porta, più in basso nel corridoio, noterai il testo "Bunker 3265" sul muro. Scendi le scale, fai esplodere le casse di rifornimenti e mettiti dietro la mitragliatrice. I mostri dovranno essere uccisi per 5 minuti, non meno.Quindi arrampicati nel buco nel muro dove c'erano le scatole. Corri attraverso la miniera, fai esplodere le scatole che bloccano il passaggio (checkpoint), esci nel bosco. Corri su per la montagna, sali le scale, più avanti lungo la piccola sporgenza. Attraverso un paio di pozzi, a sinistra in corrispondenza del lago più profondo, risalire lungo una scala molto alta. Guarda il video estratto con il poltergeist. Quindi corri rapidamente negli angoli e gira le valvole lì per interrompere l'alimentazione del gas. Copri i coperchi - spara alle corde al 2, fai esplodere le scatole vicino al prossimo. Spingere il blocco sulla griglia nel pavimento. Lo spirito si precipiterà solo tra i 2 punti rimanenti, da cui proviene gas verdastro. Stare di fronte al focolare, quando appare lì - girare la valvola. Quindi chiudere la porta del forno. La pagina di Hermes si aprirà nella rivista. Attraversa la porta aperta e sali le scale, vicino alla barca.

19. E un bambino li guiderà.

Esci dal faro, 2 ragazze sicure si dirigeranno verso di te (questo sporco trucco si chiama inferna), che presto si trasformeranno in infuocati demoni volanti. Spara loro e uccidi anche le ceneri, altrimenti rinasceranno. Puoi andare alla portineria in modo che il nuovo compagno si unisca a te, quindi correre lungo il percorso verso il tunnel disseminato. Entrate nella casa sul lato destro e salite le scale. Accendi il faro e puntalo direttamente verso l'imbuto rossastro dietro la recinzione. Ci sarà un incendio, tutto intorno si accenderà, il serbatoio esploderà e apparirà un varco nel recinto. Uccidete un paio di Inferna e saliteci dentro. Accendi il generatore, prendi i rifornimenti dal retro del camion, torna al faro. Sali in cima al faro, al meccanismo principale. Rilasciare gli ingranaggi dalle parti di ferro che li hanno bloccati e girare la valvola. Il faro riceve. Esci nell'area aperta e sali ancora più in alto, sotto i riflettori. Ascolta la voce della prole, poi scendi. Esci in strada e segui la freccia "Caserma del personale", il tuo amico elettrico aprirà la griglia per te.

20. Ultimo respiro prima di morire.

Rimani sul sentiero, inferna, tiratori scelti e vermi appariranno davanti agli occhi. Entrando nella grotta, il percorso sarà bloccato da una striscia di fuoco, dalla quale uscirà un certo numero di "ragazze" fiammeggianti. È meglio non avvicinarsi ancora a loro, ma scavalcare la recinzione a sinistra e far saltare in aria la scatola vicino al tubo. L'acqua scorrerà dal tubo rotto. Tappare lo scarico con un blocco, l'acqua scorrerà nel mezzo del passaggio e spegnerà il fuoco. Corri più avanti sulla strada per il ponte distrutto, il camion avrà un posto di blocco. Avvicinati alla scogliera, ci sarà un poltergeist a gas. E un autobus si precipiterà direttamente verso di te dalla montagna. Salici sopra e salta attraverso il fiume. La strada ti condurrà alla casa e all'autobus di fronte. Apparirà Killjoy e presto una catena di leader finalisti. L'iniziale sarà la tua personificazione demoniaca. Sparagli con un'arma da proiettile. Quindi ti noterai nella solita forma: questa volta reincarnato come un demone e sbriciolarti in un'insalata. Alla fine, sorgerà il mostro più definitivo, come dovrebbe essere: le dimensioni di una casa. Corri dietro la rete e spingi la leva per abbassare il dispositivo medico tremolante. Stai sotto i suoi raggi per ricaricare le batterie e poi lancia coaguli di energia blu direttamente sul punto rossastro situato al centro del petto di questa creatura diabolica. Aspetta i suoi attacchi dietro le casse. Guarda il video finale, che dipenderà dalla tua reputazione.

Ad esempio, otterrai un buon finale (un soccorritore su una barca verrà per la contrattazione, è stata presa la decisione di riconsiderare il suo caso, noterai una foto di famiglia, ecc.), Se hai costantemente aiutato tutti. Guadagnerai una brutta fine (dimostreranno come Bargaining distrugge sua moglie e i suoi figli, poi il barcaiolo e si trasforma in mostri) se inizi a distruggere tutti indiscriminatamente. C'è anche un'opzione neutra: se non aiuti nessuno in particolare e non paralizzi (anche se solo per caso), agisci semplicemente nel significato dell'osservatore. Quindi noterai una sfortunata variante con sua moglie, come la prole distruggerà suo fratello e se stesso, Torg metterà fuori combattimento il soccorritore e decollerà su una barca. In ogni caso, sei scappato di prigione e hai ripulito la penisola da creature cattive, in modo che la vita continui.

Pagina del gioco: La sofferenza.

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