Procedura dettagliata di Syberia 2 - Completata al 100%.

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Siamo a metà strada verso il sogno: la lontana Siberia. La prima metà della stazione è una città russa innevata chiamata Romansburg.

Arriviamo a Romansburg, facciamo conoscenza con il suo primo abitante: il proprietario del negozio Emelion Gupachev. Entriamo nel negozio, rubiamo la chiave dal tavolo vicino alla lampada rotta, andiamo alle scatole di caramelle, apriamo l'estrema destra, prendiamo un mucchio di monete. Usiamo la seconda moneta da sinistra dalla riga sulla ciotola di caramelle centrale, otteniamo una caramella di pesce (devi mettere una moneta nella tasca e girare la maniglia), sulla ciotola di caramelle di sinistra usiamo la quinta moneta - noi prendi delle caramelle allo zucchero. Usciamo dal negozio, parliamo con la ragazza, lei se ne va. Torniamo al negozio, parliamo con il colonnello, chiediamo la chiave. Confessa di aver perso la chiave e ora ce l'ha qualcuno al piano di sotto. Torniamo dalla ragazza (ha un palloncino rosso tra le mani), parliamo, le gettiamo zucchero candito, lei alza la chiave del cancello sul palloncino. Torniamo al cancello, li apriamo, scendiamo. Di seguito parliamo con la ragazza (Malka), ancora una volta le chiediamo dettagli sugli abitanti della città bassa, e in particolare sulla macchina per la distribuzione del carbone. Malka dice che i fratelli Burgov, Ivan e Igor, potrebbero sapere qualcosa su di lei.

Sulla strada per loro, andiamo al cabaret di Tsirkos, facciamo conoscenza con il proprietario, si offre di vedere i cavalli meccanici situati sulla destra (ovviamente opera di Hans). Il meccanismo è rotto. Parliamo con il proprietario, si ricorda di Hans e invita Kate ad invitarlo a un cabaret in modo che possa aggiustare i cavalli e vederlo. Usciamo dal cabaret, arriviamo alla recinzione con i manifesti, ci avviciniamo al cancello. Parliamo con Ivan del vagone del carbone. Consiglia di riempire il generatore con benzina da una tanica rossa. Andiamo al generatore, prendiamo il contenitore: è vuoto. Torniamo ai fratelli, dicono che dobbiamo trovare benzina, ma, nonostante il generatore di benzina funzioni nel cortile, non vogliono condividere, nemmeno per soldi.

Continuiamo il nostro passaggio di Syberia 2. Percorriamo la recinzione a sinistra, ci imbattiamo in un uomo che incolla dei manifesti. Lasciamo il luogo, torniamo e scopriamo che un poster appena incollato copre un buco nella recinzione. Abbattiamo il poster, entriamo nel cortile. Rilasciamo un cane che sembra un cucciolo di orso polare dalla gabbia, il fratello minore scappa per prenderlo. In questo momento, sostituiamo il contenitore con uno vuoto. Svegliamo il secondo fratello, il primo ritorna, scappiamo. Versa la benzina nel generatore, premi il pulsante rosso sul mucchio vicino: inizia a funzionare. Saliamo al piano di sopra, avviamo il treno utilizzando l'apparato accanto a Oscar. Quindi abbassiamo la leva sul meccanismo dietro il negozio: l'auto è piena di carbone. Oscar arriva subito di corsa e dice che Hans è scomparso. Andiamo alla ricerca.
Hans è malato - è brutto. Dopo aver chiesto alla gente del posto (Malka), scoprirai che Hans può essere curato solo in un monastero vicino a Romansburg. Parla con il colonnello Gupachev, abbasserà la scala per la soffitta per te. Entra e prendi un set di vestiti invernali. Quindi scendi le scale, parla con Malka e poi con Tsirkos, ti dirà che i monaci determinano le condizioni dei malati con un'impronta speciale del viso. Per ottenere questa stampa, devi procurarti un asciugamano di lino speciale. La scatola con questi asciugamani si trova al ponte, all'uscita dalla città. Da Tsirkos, sappiamo già che Malka è la custode degli asciugamani: i monaci una volta aiutavano sua madre e ora è nella loro fiducia. Lamentandoci con la ragazza per le cattive condizioni del vecchio, attiriamo il suo pegno. Andiamo al ponte, gettiamo il gettone nella fessura della macchina, tiriamo la leva, prendiamo l'asciugamano. Torniamo al treno. Lungo la strada entriamo nella doccia e ci indossiamo un completo invernale. Entriamo nella stanza del paziente, gli mettiamo un asciugamano in faccia, lo prendiamo. Tutto, puoi andare al monastero.
Sulla strada per il monastero, mentre percorriamo il passaggio di "Siberia 2", vediamo che puoi entrarci con l'aiuto di un ascensore, tuttavia, tirando la corda, otteniamo un silenzioso rifiuto dal monaco "ascensore". Ok, siamo più intelligenti. Svoltiamo sul sentiero a destra, usciamo sulla riva del lago, dove il novizio lava la biancheria sporca (tonache monastiche). Iniziamo una conversazione con lui. Il monaco solitario è estremamente loquace, da una conversazione con lui capiamo che solo le monache possono entrare nel monastero. Si scopre anche che il compagno è un grande conoscitore del latino, sopraffatto dal sogno di vedere l'uccello dei suoi sogni: Merula Alba, che significa "corvo bianco". A proposito, questo stesso uccello canta nelle vicinanze. Torniamo in città dal colonnello Gupachev. Ci dà dalla spalla del maestro tre richiami di uccelli: nero, argento e oro. Torniamo dal solitario monaco cancellatore e gli diamo un'esca d'argento. Ci soffia dentro, risponde Merula Alba, e il compagno scappa in cerca di un sogno, e nel frattempo, con la coscienza pulita, rubiamo una tonaca dai sassi, ci cambiamo d'abito e penetriamo con l'ascensore nel monastero. A sinistra dell'ascensore prendiamo i fiammiferi dalla macchina per la fusione della cera.

Andiamo subito avanti, prestiamo attenzione al monaco che taglia l'erba e alla carriola in piedi accanto ad essa - ora è vuota. Ci spostiamo ulteriormente, usciamo sulla piazza del monastero e andiamo a sinistra, verso porte pesanti. Entriamo dentro, parliamo con il Patriarca che è uscito ai suoni. Mostriamo il sudario con l'impronta di Hans. Sì, è cattivo. Così, Hans viene portato al monastero. Dal Patriarca apprendiamo la triste notizia: il Voralberg sta morendo. Andiamo nella cella in cui giace Hans, parliamo con lui. Dice che qualche monaco può aiutarlo - un vecchio amico Alexei Tukiyanov, con il quale viveva insieme agli Yukol - un piccolo popolo del nord. Gli chiediamo di Alexei. In questo momento, l'uomo che ha lavato le tonache viene alla porta per origliare. Usciamo dalla cella, lo scacciamo. Poi chiediamo del fratello Alessio. Dopo lunghe conversazioni, dà una pergamena e una lente con l'immagine di un mammut: puoi vederli girando la pagina nel tuo inventario.

Leggiamo la pergamena. E poi continuiamo il passaggio di Syberia 2. Usciamo nell'area davanti alle celle, dove il Patriarca ci ha parlato della difficile situazione di Hans, raccogliamo una spazzola dal pavimento. Si parte al bivio, si scende agli appartamenti del Patriarca. Entriamo. Passiamo uno schermo in avanti, quindi prestiamo attenzione ai due affreschi ai lati. Ci interessa la sinistra. Ci avviciniamo, usiamo il pennello sul libro, che è tenuto nelle mani del santo. Abbiamo un diagramma davanti a noi. Ricordiamo la posizione dei punti evidenziati rispetto alla croce. Puoi parlare con il patriarca. Torniamo al bivio, entriamo nella porta, ai lati della quale ci sono i monaci. Corriamo a destra, scendiamo per la strada a spirale in discesa. Ba! Una croce familiare sul pavimento.
Rimuoviamo un lungo attizzatoio dal muro a destra e abbassiamo le candele nell'ordine in cui sono state raffigurate sul suggerimento - rispetto alla parte superiore: quella in alto, quindi ne saltiamo due su ciascun lato e ne accendiamo altre due di seguito su ciascun lato. Successivamente, al secondo piano si aprirà una finestra panoramica con vista su Romansburg. Mentre è aperto, metti una lente con un mammut su di essa: per fare ciò, devi capovolgere la pagina nell'inventario e fare clic sull'icona con il palmo, dopodiché puoi installarla. Torniamo alla vista della finestra. Alziamo le ante nel seguente ordine: inferiore, sinistra, superiore, destra. Se non funziona subito, riprova: forse la loro posizione viene generata in modo casuale, in ogni caso è necessario sollevarli in cerchio, in senso orario. Dopo questa operazione, la finestra viene coperta e l'immagine di un mammut viene proiettata sulla parete opposta. Ci avviciniamo al bassorilievo rotondo, su cui cade la luce, lo attiviamo. Sulla destra si apre un armadio segreto, da cui prendiamo il diario di Alexei Tukiyanov e la reliquia Yukol. Leggi attentamente il diario: è molto interessante di per sé e dà un suggerimento.
Dal diario apprendiamo le ricette della medicina Yukol. Usciamo da questo edificio e percorriamo il passaggio che porta dall'ascensore sul retro.Ora il monaco che taglia l'erba non c'è più e ci sono cesoie da giardino sulla carriola. Li selezioniamo e torniamo al fork. Passando ulteriormente Siberia 2, andiamo al cimitero del monastero (con un albero bianco), dove il novizio sta già scavando una fossa per il tuo amico Hans. Troppo presto! Percorriamo la strada giusta, ispezioniamo le lapidi e inciampiamo nella tomba di fratello Alessio. È tutto ricoperto di erba: tiriamo fuori le forbici e tagliamo quest'erba, la raccogliamo. Usciamo a sinistra, prestiamo attenzione alla fessura nel muro, a sinistra del luogo dove sta scavando il monaco. Lasciamo il cimitero. Torniamo allo schermo con l'ascensore, ci avviciniamo alla macchina della cera. Eseguiamo le seguenti operazioni: tiriamo una cosa simile a uno schiacciamosche. Il fuoco inizia a bollire. Aprire il cilindro di riempimento, che si trova sotto il rubinetto. Mettiamo l'erba in una pentola con la cera, uno stoppino in un cilindro (giacciono fianco a fianco), chiudiamo il cilindro, abbassiamo il rubinetto. Tutto, la candela alle erbe è pronta, prendila. Sì, non dimenticare le partite!

Andiamo in cella da Hans. Mettiamo la reliquia Yukol sul tavolo (che si rivelò essere un banale candeliere), ci mettiamo dentro una candela, la incendiamo con i fiammiferi. Nella migliore tradizione dei fumatori di oppio, il fumo inizia ad arricciarsi nella stanza e i mammut bianchi corrono in giro. Naturalmente, dopo una tale "terapia" Hans salta come un giovane, come se non stesse per morire. È ora di fare le gambe. Andiamo all'ascensore, parliamo con il patriarca, che vieta categoricamente ad Hans di lasciare il monastero e lascia intendere che può uscire di qui solo in una bara. Bene, in una bara così in una bara. Andiamo negli appartamenti del patriarca, entriamo nella stanza con le tende, prendiamo la chiave ornata. Torniamo all'ingresso delle camere del patriarca, ci avviciniamo alla grata a destra, usiamo la chiave su di essa, entriamo nella stanza. Ha un solo oggetto attivo: il cavo del campanello. Lo tiriamo, si sente uno squillo e il monaco che scava la tomba se ne va. Andiamo al cimitero, spostiamo la bara nella fessura, torniamo nella cella di Hans e diciamo che è ora di conoscere l'onore ... Ci sediamo con Hans nella bara e lasciamo il monastero (vedrai esattamente come nel video).

Continua il passaggio di Syberia 2. Si torna sul treno. È ora di partire, ma Hans chiede a Kate di tornare al cabaret di Cirkos e aggiustare i cavalli meccanici. Prendendo il dettaglio dal Voralberg, andiamo al cabaret. Passiamo ai cavalli, installiamo il disco sul perno. Il disco è diviso in quarti. L'in basso a sinistra è responsabile del primo cavallo (se si conta da sinistra), l'alto a sinistra è per il secondo, l'alto a destra è per il terzo, l'in basso a destra è per il quarto. Ogni quarto ha un foro in cui devi portare la pipa. Facciamo questo: nel primo quarto mettiamo la pipa al centro, nel secondo - nella divisione superiore, nel terzo - in alto, nel quarto - all'estrema destra (in alto). Quando tutti i tubi sono in piedi, tocca la manopola al centro. Dopo che tutti i cavalli sono partiti, scolleghiamo i tubi, tocchiamo di nuovo la manopola, il disco gira. Installiamo gli ugelli come per la prima volta, tocchiamo la manopola. Facciamo queste manipolazioni quattro volte, guarda il video.

Il treno è partito, ma non tutto è perduto. Saliamo dal colonnello nel negozio, ci lamentiamo con lui per la montagna. Dà il via libera all'utilizzo del carrello di servizio. Usciamo verso la banchina ferroviaria, ci avviciniamo al suo bordo sinistro, tiriamo la leva. Ci sediamo nel carrello, passiamo dieci metri. Sì ... hai bisogno di trazione. Torniamo al cabaret. Chiediamo a Tsirkos il permesso di prendere lo yuki. Dopo aver ottenuto il consenso, andiamo alla recinzione, dietro la quale si nascondevano i fratelli Ivan e Igor. Aperto... strano. Entriamo, prendiamo il giornale dalla panchina, poi attiriamo lo yuki con i dolci di pesce, andiamo al carrello, ci sediamo - e avanti, da Romansburg!

I cattivi hanno messo in scena un trucco per noi: dovremo fare il giro del mondo di "Siberia 2". Lungo la strada ci imbattiamo in un masso con pesce congelato - finché non ne avremo bisogno, andiamo avanti. Vedendo il castoro, Yuki inizia ad abbaiare e non gli lascia finire il suo lavoro. Percorriamo il bivio a sinistra, raccogliamo la sterpaglia da terra, torniamo sul masso, deponiamo la sterpaglia, la incendiamo con i fiammiferi. Dopo un po ', il pesce si scongela: lo portiamo via. Torniamo allo yuki, lo attiriamo via con il pesce. Beaver abbatte un albero. Ora puoi andare dall'altra parte del fiume.

Arriviamo alla casa dei pescatori, entriamo. Prendiamo tre oggetti dallo scaffale sopra il camino: un'accetta, una guida del pescatore per catturare il salmone dorato e una bambola che nidifica. Attraversiamo la stanza a sinistra e in cucina prendiamo un acquario. Usciamo dalla porta sul retro, scendiamo al fiume. Prendiamo una canna da pesca dalla ringhiera. Tiriamo fuori una piccola esca verde dalla valigia sottostante, vestiamola. Gettiamo la canna da pesca nel punto in cui cade l'ombra dell'albero, tiriamo fuori il salmone dorato. Se non hai lanciato correttamente la lenza, puoi estrarre un salmone verde: dovrai usarlo per tornare a quello dorato. Dove usare? E se provi a uscire di casa per rimetterti in strada, lo scoprirai.

Quindi diciamo che hai già catturato il salmone dorato. Ci avviciniamo alla finestra a sinistra dell'uscita, lanciamo il salmone all'orso, lui se ne va. Usciamo di casa, raccogliamo l'osso rimanente nella neve davanti alla finestra. Ritorniamo lungo la strada fino al ponte sospeso tagliato. Sui resti dalla nostra parte, usiamo l'ascia, tagliamo la corda con la tavola. Usiamo questa corda sull'albero sospeso sopra l'abisso, ci muoviamo attraverso la gola. Quindi seguiamo lo yuki, osserviamo la scena della trama e ci rallegriamo per la punizione veramente divina. Ora devi arrampicarti sulla ripida parete. Per raggiungere la prima cengia utilizziamo un'accetta, ci tiriamo su. Per salire fino in cima, in alcuni punti sarà necessario spostarsi a destra ea sinistra. Questo non è difficile. Eccoci al top.

Continuiamo a superare "Siberia 2". Scendiamo, passiamo da una banda in motoslitta. Ci avviciniamo alla baracca con un trasmettitore radio, lo attiviamo - premiamo il pulsante rosso sul display del radar e lo stesso pulsante sul sensore con quattro file di pulsanti e una finestra. In linea di principio, il radar è necessario per la seconda parte del puzzle, ma l'avevo acceso, quindi descriverò come ho fatto tutto da solo. Usciamo dallo schermo, torniamo al bivio e saliamo sul luogo dell'incidente dell'aereo. Passiamo ancora un po' e cerchiamo di svegliare il compagno Boris, che è impigliato nelle linee del paracadute. Senza speranza - dorme come una marmotta. Ma ha una cuffia con le cuffie in testa... Saliamo nella cabina di pilotaggio dell'aereo abbattuto. Sì... Non aver paura, in effetti, tutto è abbastanza semplice e logico, anche se questo è uno dei punti più difficili del gioco. Io stesso, per confessare, ho passato molto tempo prima di scoprire che non tutti questi interruttori a levetta e pulsanti contano. Le due aree dei pulsanti sono davvero importanti. Il primo gruppo è quello in alto, con luci rosse (che alimentano l'intera cabina), gialle e verdi. Innanzitutto, "accendiamo" il pannello di controllo ruotando la leva rossa. Non lo tocchiamo più. Il secondo gruppo di leve più importante è in basso a destra: in base ai risultati del lavoro, vengono visualizzati i segnali di chiamata delle frequenze delle cuffie di Boris (la finestra è in alto a destra). Stiamo lavorando con questo gruppo. Innanzitutto, ci assicuriamo che la luce verde accanto ad essa si illumini. Per fare ciò, fai clic su due interruttori a levetta verso l'alto. I "giradischi" un po' più bassi possono stare in qualsiasi posizione. Quindi guardiamo tre piccoli interruttori a levetta multicolori un po 'più in alto.

Quello centrale (rosso) dovrebbe essere sempre attivato - sollevato. E quelli estremi servono solo per estrarre parti del codice, rispettivamente sinistra e destra.
Torniamo al primo gruppo - in alto - di interruttori a levetta. Due interruttori a levetta non primari sono responsabili dell'alimentazione del lato sinistro e destro del display del codice e non funzionano contemporaneamente, ad es. Il codice può essere riconosciuto solo in due parti. Innanzitutto, disattiva un interruttore a levetta, passa al secondo gruppo di pulsanti e ruota i due piccoli interruttori a levetta estremi: viene visualizzata parte del codice. Quindi risaliamo, invertiamo le posizioni dei due interruttori a levetta, scendiamo e facciamo lo stesso con i piccoli interruttori a levetta. Ecco! Codice - 0328. Lasciamo acceso il sistema e torniamo al rifugio con un walkie-talkie. Saliamo in alto e dirigiamo l'antenna a est. Scendiamo: un punto grande dovrebbe lampeggiare sul localizzatore.Componiamo il numero richiesto sul coordinatore, premiamo il piccolo pulsante sul microfono: la chiamata è andata! Boris si sveglia.

Torniamo da lui, parliamo. Di tutte le opzioni per scendere dalla scogliera, ne rimane solo una: espellere sul sedile del copilota. Ma devi sapere dove. Prestiamo attenzione al pannello di controllo: il pannello laterale sinistro del pannello di controllo con le coordinate di atterraggio della sedia si è aperto lì. Torniamo al rifugio. È qui che diventa chiaro che il punto grande (l'antenna a est) è in realtà un treno e quello piccolo (l'antenna a nord) è l'aereo. Ora siamo interessati, ovviamente, al treno. Determiniamo le coordinate approssimative sul radar: 81 in orizzontale, 18 in verticale. Torniamo alla cabina di pilotaggio, inseriamo le coordinate in quell'ordine ed espelliamo.

Quindi siamo sul treno. Continuiamo il nostro viaggio attraverso Syberia 2. Ci avviciniamo a lui, tiriamo fuori Oscar dalla neve per mano e parliamo. Quindi entriamo nell'autovettura, nella stanza di Hans, selezioniamo la pianta del treno dal pavimento, andiamo al banco di lavoro, selezioniamo l'oliatore. Si parte, si lubrifica Hans, lui torna in servizio. Ma il treno non riparte: l'ultimo vagone lo sta trattenendo, come ci avvisa Oscar. Torniamo all'autovettura, ci avviciniamo al luogo dove un tempo si ergeva la colonna con figure danzanti. Dobbiamo aprire il portello. Tiriamo fuori il telefono, selezioniamo il numero di Oscar con le frecce, componiamo. Il portello è aperto. Osserviamo il piano del treno, tiriamo fuori le aste di bloccaggio: quella centrale e due estreme. Il treno è andato avanti.

...Ci siamo fermati di nuovo. Usciti troviamo una motoslitta abbandonata ai piedi del monumento ai mammut, prendiamo un lenzuolo dalla borsa ad essa fissata. A sinistra del treno sta aspettando lo stupido Igor, che crede di essere sopraffatto dagli spiriti. Gli spiriti risultano essere suoni ululanti prodotti dal vento che passa attraverso il buco nel totem del gufo. Ci avviciniamo al totem, tappare il buco (bocca) con un lenzuolo. Torniamo da Igor, parliamo con lui, parte in motoslitta. Alziamo le punte rimanenti dalla motoslitta, le fissiamo alle suole. Ora puoi scalare la collinetta scivolosa. Ci troviamo faccia a faccia con il secondo fratello, che ci minaccia con una zanna e non ci lascia muovere. Chiamiamo Oscar. Comincia a ronzare dal treno. Ivan è distratto, corriamo verso la slitta con le zanne in piedi sulla sinistra, alziamo il coltello e tagliamo la corda con cui sono legate queste slitte. Guardiamo il video.

Siamo agli yukols del mondo Syberia 2. Guardiamo come si veste Kate, usciamo dalla capanna, parliamo con il capo tribù. A destra della porta alziamo le corna di cervo. Passiamo un po' più a destra e in basso. Devo dire che il villaggio è molto, molto grande, quindi devi correre molto. Non lontano dal luogo in cui un anziano yukolka sta mescolando qualcosa, prendiamo una cinghia di cuoio dalla recinzione: nell'inventario appare automaticamente una fionda, fatta proprio con questa cinghia e le corna rubate in precedenza. Passiamo un po' più in là, ci fermiamo nel punto in cui lo yukol attinge l'acqua. Ci avviciniamo alla struttura per sollevare una borraccia d'acqua. Rimuoviamo la fiaschetta, vicino al fondo, vicino alla brocca, selezioniamo il tappo. Giriamo la maniglia, il gancio si alza, ci aggrappiamo a una fiaschetta. Giriamo la maniglia, la fiaschetta cade e raccoglie l'acqua. Alziamo il pallone, lo rimuoviamo: ora abbiamo un dispositivo per il trasferimento dell'acqua. Torniamo al passaggio dove i pali battono i tamburi, dobbiamo attraversarli dallo sciamano. Tiriamo fuori la fionda, spariamo al ghiacciolo sospeso sopra la ruota idraulica: il dispositivo si inceppa, andiamo dallo sciamano, parliamo con lei.
Rimuoviamo la maschera di uno yukol sorridente dal muro a sinistra, andiamo nella stanza a sinistra, prendiamo un tamburo a vento dal tavolo per chiamare un harfang (gufo bianco) - i pali sono sparsi in tutto il villaggio per chiamarla, su uno di essi si siede lei stessa. Entriamo nella grotta dietro il ponte (è ben illuminata), svoltiamo nel passaggio a sinistra. Ci avviciniamo al muro con una pianta congelata al suo interno: sembra che questo sia lo stesso albero ridente di cui parlava lo sciamano. Tiriamo fuori il tappo, tappamo il foro in basso a destra, andiamo al palo per chiamare l'uccello, appendiamo il tamburo del vento al mirino, lo giriamo. Arriva un uccello, un lemming spaventato si precipita nel buco sinistro. Tiriamo fuori il tappo, lo spostiamo nel buco nel mezzo di un grande vuoto: il lemming salta e si fa strada nel passaggio più a sinistra. Sposta di nuovo il tappo, tappa il foro più a sinistra. Versare l'acqua da una fiaschetta nel canale in alto a sinistra, il mouse si alza. Gettiamo una lisca di pesce dall'inventario nel canale in alto a destra, il topo corre, raccoglie le bacche, si arrampica sull'osso e cade immediatamente. Selezioniamo le bacche, andiamo dallo sciamano. Guardiamo il video.

Sei in un sogno nel mondo di "Siberia 2". Luoghi familiari, giusto? Sì, questa è la prima Siberia, solo una versione leggermente ridotta. Passiamo direttamente nella grotta, raccogliamo la bambola mammut dal pavimento e torniamo in città. Lungo la strada ci fermeremo e parleremo con Anna Voralberg. Entriamo in città, varchiamo i cancelli della zona della fabbrica, giriamo subito a destra.

Ci troviamo nel palazzo del Voralberg, andiamo in soggiorno, parliamo con il severo padre della famiglia, torniamo in corridoio, prestiamo attenzione all'orologio. Per iniziare, devi avviarli. Osserviamo il tabellone segnapunti (in una vista generale, portiamo la lente d'ingrandimento in cima allo schermo e un po' a sinistra - verso la modanatura dello stucco), ricordiamo l'ora. Ora dobbiamo impostare l'ora sul display piccolo, simile alle letture di quello grande. Per fare ciò, usa gli interruttori a levetta a destra e a sinistra. All'inizio sembra che muovano il quadrante in modo strano, ma in realtà è tutto molto semplice: facendo clic su di essi alternativamente, sposteremo il quadrante in avanti esattamente di 15 minuti ciascuno. Quando hai impostato il tempo richiesto, sposta i pesi e tocca il pendolo. Tutto, l'orologio è passato. Torniamo da Anna e scopriamo l'ora esatta in cui il signor Voralberg va alla fabbrica - 7.15. Torna al palazzo! Impostiamo il quadrante piccolo su 7,15, quindi avviamo il campanello - per questo abbassiamo il peso giusto verso il basso. Mentre il meccanismo ronza, tocchiamo il campanello: l'orologio inizia a battere. Il signor Voralberg lascia il soggiorno, lasciando la chiave della soffitta sul tavolino da caffè. Prendiamo la chiave, andiamo di sopra, apriamo la porta. Una volta in soffitta, andiamo più in profondità e usiamo la bambola mammut su Hans. Dopo la conversazione, Hans scompare. Esaminiamo il tavolo, veniamo trasportati nel villaggio di yukolov.

Andiamo al treno, parliamo con Oscar, gli diamo la maschera. Viene mostrato agli yukol in una nuova forma e non hanno più paura di lui. Parliamo con gli yukol al treno, chiediamo loro aiuto: agganciano un gancio al treno. Ci avviciniamo al gancio, tiriamo la corda. Quindi entriamo un po' più in profondità nella grotta, saliamo le scale a sinistra, ci avviciniamo al meccanismo con il tamburo, tiriamo la leva a destra. Quindi, il treno arriva alla stazione "terminal". Parliamo con Oscar, va dallo sciamano per compiere il suo ultimo dovere.

E continuiamo a superare Syberia 2. Dobbiamo anche andare alla capanna dello sciamano. Non appena entriamo, tocchiamo con la mano l'amuleto rotondo appeso a destra vicino alla porta. La voce ultraterrena di Anna Voralberg ricorda l'ora - 7.15. Ci avviciniamo al letto. Questo è il design! Chinandosi su Oscar. Davanti a noi c'è un'immagine del torace del conducente. Se dai un'occhiata più da vicino, tutti i pulsanti sono realizzati sotto forma di quadrante. Ne premiamo due, corrispondenti ai numeri 7 e 3. Si apre il secondo livello del castello. Le paratie interne si trovano a croce, quindi, premiamo i tasti corrispondenti ai numeri 12, 3,6,9. Giriamo la chiave e guardiamo un video che è lussuoso secondo la nostra idea.

Ora dobbiamo prepararci per il viaggio. Dopo aver parlato con il leader, capiamo che non possiamo andare oltre in treno. Ma puoi ancora usare la locomotiva. Andiamo al treno, saliamo nella cabina di guida, quindi eseguiamo le azioni nella seguente sequenza: inseriamo la chiave del Voralberg nel vano (si trova al centro della plancia, tra due comparatori bianchi), tiriamo la leva grande in alto a sinistra, cambiare l'interruttore a levetta indipendente a sinistra, quindi l'interruttore a levetta sinistro dalla coppia a destra, ruotare la levetta piccola situata in alto a destra, quindi di nuovo la leva grande a sinistra, fare clic sul secondo interruttore a levetta dalla coppia a destra - di conseguenza, entrambi i quadranti centrali dovrebbero funzionare.Giriamo la valvola grande a sinistra, poi quella piccola, posta accanto ad essa e collegata a un sensore separato. Guardiamo il video. Ancora una volta parliamo con il leader: è in piedi all'ingresso dell'arca. Raccogliamo yuki dal recinto - per questo è necessario fare clic sui cardini del cancello. Carichiamo sull'arca e partiamo.
Eccoci in mare, navigando sull'arca. L'Arca potrebbe non essere di Noè, ma va anche bene. Sì, questo è il problema: si è arenato! Saliamo sul ponte, passiamo a sinistra, parliamo con Hans, poi scendiamo sul ghiacciaio. Passiamo allo scheletro, selezioniamo una zanna da terra, che sembra un ghiacciolo, andiamo a sinistra. Ci avviciniamo all'ancora, usiamo la zanna su di essa, andiamo ancora più a sinistra. Osserviamo la scena dell'apparizione del prossimo ostacolo. Passiamo fino all'estremità del ghiacciaio, dove si trova il gruppo di pinguini. Guardiamo la nave. Quindi, una corrente va ad esso e qualcosa non consente l'apertura della porta laterale. Torniamo allo scheletro, solo un po' a sinistra. A terra troviamo un nido di pinguini, ci mettiamo una matrioska, chiamiamo uccelli bianchi e neri. Non appena circondano il nido, corriamo nel luogo in cui si sono recentemente ammassati. Passiamo fino al bordo, usiamo di nuovo la zanna su una crepa nel ghiaccio, nuotiamo fino all'arca. Una volta nella stiva, facciamo rotolare indietro la canna dalla porta di destra, entriamo nella stanza con Hans. Saliamo le scale accanto al letto, raccogliamo il gancio d'osso dal pavimento, torniamo alla porta da cui siamo partiti quando siamo entrati nella nave. Saliamo sulla canna, agganciamo il gancio all'albero, ci mettiamo un nodo di corda, scendiamo, tiriamo la leva e assistiamo alla crudele ma giusta rappresaglia contro Ivan Burgov. La nave parte per la Siberia.

Bene, eccola! La terra che ha dato il nome a due grandi giochi di avventura. Siberia. Scendiamo dalla nave, corriamo a destra, saliamo le scale, tocchiamo la figura umana. Ops! Portiamo via il medaglione Yukolov dallo scheletro, torniamo alla nave e andiamo a sinistra. Non appena scendiamo le scale, scendiamo verso una specie di molo, alla base del quale c'è un box. Prendiamo tre pietre con le rune Yukol dalla superficie della scatola. Corriamo dritti, percorriamo il corridoio con il soffitto di zanne. All'ingresso stesso del corridoio, ispeziona l'erba: ti imbatterai in una zona attiva. Fai attenzione: è molto facile superarlo. Solleviamo un'altra pietra con una runa da terra e raccogliamo il bocciolo del fiore Yukol. Percorriamo ulteriormente il corridoio, usciamo verso il cancello. Parliamo con Hans, poi usiamo la leva per abbassare la gabbia a destra al cancello. Torniamo alla nave. Quindi, e il pigro yuki sta ancora dormendo ... Abbiamo bisogno di te, amico mio! Senza alcuna pietà, gli infiliamo sotto il naso un bocciolo appena raccolto. Oh, come ha saltato! Sembra una cosa dall'odore forte ... Torniamo al cancello - lo stesso yuki salta nella gabbia e ci apre il passaggio.

Saliamo sulla piattaforma da dove gli antichi yukol chiamavano mammut. Ci sono due gruppi di meccanismi qui: a destra c'è un cerchio con rune e una pera di sabbia, a sinistra c'è un organo Yukol. Puoi raggiungere il parco giochi attraversando lo stand con Hans seduto. Bene, vai avanti! È terrificante come tu voglia vedere un mammut dal vivo - è invano che hai allontanato così tanti chilometri con la mano? Per prima cosa, esaminiamo il medaglione Yukol: è nell'inventario, nella seconda pagina. Su di esso, ogni simbolo bianco (si trovano su un cerchio sotto una pera) corrisponde al proprio rosso (sono incisi su pietre precedentemente selezionate con rune). Vicino al cerchio runico si trova la quinta, l'ultima pietra mancante. Facendo riferimento al medaglione, posizioniamo le pietre in cerchio. Inoltre, la loro posizione può essere scelta lungo i bordi: i motivi dei bordi corrispondono a ciascuna pietra. Per ogni evenienza, do la loro posizione: una pietra con una runa che sembra una fionda (a forma di y) diventa la posizione più bassa; una runa che ricorda un amo da pesca è in alto a sinistra; una pietra con un motivo come il carattere inglese & - in cima; con un'icona simile alla B russa - a destra, alle tre; e l'ultimo, con uno schema che ricorda molto un carattere cinese, è a destra, alle quattro e mezza. Se tutto è fatto correttamente, gira la ruota: al centro del cerchio apparirà una chiave a forma di croce. Quando lo ottieni, nota che una delle pietre si è leggermente spostata, ricorda il simbolo: questo è un indizio per il prossimo puzzle.

Andiamo a sinistra dello stand con Hans. C'è un corno per evocare i mammut qui. Per prima cosa, vai all'armadio con la ruota: sul lato sinistro c'è una tavola che ricorda una fila di piccole scatole. Inserisci la chiave, girala: si aprirà una finestra con le rune. Estrarre la chiave e inserirla nella fila inferiore, seconda finestra da sinistra, quindi girare la ruota. La tromba di aspirazione ruoterà e si sentirà un ronzio. Ora vai ai tubi a sinistra del meccanismo. Sono stato fortunato: ho indovinato la posizione corretta al quinto tentativo, ma ci sono informazioni che l'indizio era raffigurato su una pergamena (con l'immagine di un uomo su un mammut). È necessario chiudere i fori nel seguente ordine: nella riga superiore - chiudi la metà centrale, nella parte inferiore - chiudi completamente la metà e la metà sinistra. Ora ruota la doppia maniglia a destra dei tubi.

Tutti, godetevi il video finale. Voglio solo notare che il finale è stato un successo - romantico come nella prima parte, e allo stesso tempo ha lasciato spazio all'immaginazione: come è finito tutto e dove hanno portato i mammut Hans ... Questo è come finisce il passaggio di "Siberia 2" .

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