Machinarium (Machinarium) - Procedura dettagliata del testo al 100%

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Machinarium è un pluripremiato gioco di avventura indipendente sviluppato dai creatori di giochi Samorost e Botanicula. Aiuta Josef il robot a salvare la sua amica Bertha, che è stata rapita dai banditi della Confraternita dei Cappelli Neri.

Aiuta Josef il robot a salvare la sua amica Bertha, che è stata rapita dai banditi della Confraternita dei Cappelli Neri. Ora con modalità a schermo intero, obiettivi, nuove lingue e supporto completo per il controller.

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Scena 1

Sei un piccolo robot che è stato spudoratamente buttato fuori da un camion della spazzatura, mentre perdi diversi arti e la tua testa non è del tutto a posto...
Usiamo il bagno, una parte del tuo corpo cade da sotto. Clicca sul corpo, con uno schianto cade a terra vicino alla testa.
Facciamo clic sulla testa, tyts è a posto ..

(Puoi interagire solo con oggetti ed eseguire determinate azioni alla portata del robot)
Una bambola "pagliaccio" è sdraiata sopra il robot, per ottenerla puntiamo verso il robot, appare una freccia, tirala su, fai clic sulla bambola. + bambola
Manca qualcosa!

Diamo un'occhiata al topo quando si avvicina, inizia un dialogo ... capiamo cosa vuole il topo e glielo diamo: una bambola.
Accanto al magnete, tyts su di esso + magnete
Successivo Rocchetto di filo, tyts + thread
Nell'inventario colleghiamo il magnete e il filo.
Ci avviciniamo ai tubi piegati su di esso

Tiriamo fuori dall'inventario il dispositivo recentemente rivettato e lo usiamo sul tubo, alziamo la mano dal lago, lo attacchiamo al suo posto e ci troviamo dall'altra parte della pozzanghera. - magnete, corda.
Andiamo a destra, ammiriamo i paesaggi...

Scena 2

Successivamente, osserviamo come la latta con una lampadina passa il posto del cervello. Se ti aggiri un po' sul posto, puoi vedere i piacevoli ricordi del cartone ondulato e della sua ragazza ...
Calpestiamo i coni a strisce, i tyts e 1 in tasca, continuiamo a frugare finché non appare un secchio di vernice.
Hai un secchio. + un secchio di vernice blu.

Ci avviciniamo a una grande vasca con vernice bianca, ci immergiamo un cono dall'inventario ... Quindi, versiamo un secchio con vernice blu in questa vasca e immergiamo il cono già bianco in vernice bluastra ...
Ci avviciniamo al pilastro, saliamo in cima al limite ... Quindi, estraiamo il perno più basso e lo usiamo più in alto, quindi saliamo fino al limite, lì tiriamo fuori il corpo ed estraiamo la lampadina.
Dopo essere atterrati con successo, attacchiamo la lampadina al nostro cono colorato e lo vestiamo.

Ci avviciniamo alla maniglia di sospensione, la tiriamo e attraversiamo l'abisso, ma sfortunato robot ondulato goffo non si accorge dell'olio sotto i piedi e cade nell'abisso...

Scena 3

Dopo essere atterrati in un punto debole, studiamo la situazione, andiamo alla canna da lontano simile a fuochi d'artificio cinesi, spremiamo il corpo del malato sul pavimento e allunghiamo con la maniglia il pannello di controllo sotto la canna.
Ci sono due interruttori rotondi sul telecomando, a sinistra impostiamo "2" a destra "A". Salendo di nuovo la scala
Quindi, saliamo le scale e solleviamo il gancio, lo usiamo all'estremità più vicina della ringhiera.
Essendo teso al limite, tiriamo fuori il tubo che pende su di te e, come un esercito, arriviamo al pezzo di ferro dorato.
Installiamo questo pezzo di ferro sulla ferrovia, sulla seconda rotaia del robot.
Stando nello stesso posto, tiriamo la ringhiera, davvero, non l'abbiamo fatto invano
Rimuoviamo le ruote dal carrello e le installiamo sui binari. Tiriamo la ringhiera e andiamo.

Scena 4

Qui incontriamo il primo delinquente, ruba minerale e si nasconde. Un pulsante rosso lampeggia nelle vicinanze, fai clic su di esso.
Prendiamo una chiave dall'aspetto strano sul lato destro della stanza.
Ci avviciniamo al telecomando che si è aperto dopo aver premuto il pulsante.
Impostiamo le leve così: la prima è in basso, la seconda in alto, la terza in basso. E corriamo rapidamente al carrello per entrarci, quando il secchio solleva il dolore del viaggiatore, vuole continuare il suo viaggio secondo il programma che hai impostato, in questo momento devi saltare sullo scaffale che
sinistra.

Usiamo la chiave dall'inventario sulla scatola accanto a te.
Apriamo e vediamo un mucchio di fili, lì è necessario che il secchio si muova in una direzione diversa, il che significa che cambiamo solo i contatti blu.
Torniamo alla console e senza modificare le nostre impostazioni avviamo il secchio e di nuovo corriamo al carrello.
Quando il secchio si precipita oltre il tubo, che si trova in alto a destra con una freccia, saltiamo lì.

scena 5

Qui incontriamo altri due cattivi che forgiano una specie di bomba. E finiamo in una prigione.
Il robot entra in una prigione dove il robot spacciato sta già languindo, dopo aver parlato con lui scopriamo che non gli dispiacerebbe fumare.
Andiamo a destra, rimuoviamo i filamenti di alghe, rimuoviamo anche la maniglia del rubinetto, quindi andiamo al push e strappiamo la carta igienica lungo la perforazione, (puoi sederti sul push, ma il robot non ha mangiato nulla la mattina)
Dall'inventario estraiamo le alghe e dopo aver allungato il corpo le asciughiamo sulla lampada che si trova sopra la spinta.
Nell'inventario, con un rapido movimento delle mani, giriamo la sigaretta e la forniamo al compagno di cella scomparso.
Prendiamo la sua mano da lui, andiamo nella parte destra della stanza e ci accovacciamo vicino al buco alla base del muro.
Applichiamo su noi stessi la mano recentemente strappata ed estendiamo l'artiglio incredibilmente rastrellante nel foro destro della camera vicina, spaventando i vicini sulla destra.
Raggiunta la terza cella, afferriamo l'armadietto e lo scuotiamo con tutte le nostre forze, afferriamo il mocio e lo tiriamo indietro, diamo la mano all'andato, beh, è ​​giusto, è la mano destra, ma non ci sono donne in il carcere
Colleghiamo la scopa con la maniglia del rubinetto precedentemente svitata, otteniamo una chiave improvvisata, con la quale apriamo il portello che si trova sul pavimento.
Saltiamo giù, andiamo a destra apriamo il portello dei vicini. È già così affollato che andiamo a sinistra fino in fondo e apriamo il portello lì, l'infezione del topo ti ruba la chiave, ma non importa, incontri un altro dei tuoi delinquenti.

Scena 6

Una volta sotto il tavolo e non potendo passare inosservati, bisogna fare brutti scherzi.
Mentre il colpevole inizia a mirare, guadagniamo sulla gamba della sua sedia, il colpevole è sulle scapole, ma non è il momento di gioire, afferriamo il tiro dal tavolo che giace nel piatto, alzandosi il colpevole scopre che il tiro è finito, va al muro per tirare fuori un altro proiettile quando è contro il muro, allungiamo la mano alla sua chiave e la togliamo con calma dalla cintura e gettiamo la frazione estratta direttamente sotto l'interruttore con due luci rosse. Quindi, ci alziamo dalle fogne e usiamo la chiave sul foro sinistro dell'interruttore.

Così, liberi i tuoi vicini recenti, notando la fuga, l'autore del reato si precipita dietro di loro, cade in una trappola da te preparata in anticipo, questo dà il tempo a due prigionieri di scappare, dopo essersi ripreso dal dolore, la guardia inizia a inseguire i prigionieri.

Usciamo dalle fogne, andiamo a sinistra, e voi cosa ne pensate? Cadi nella tua stessa trappola, a quanto pare la memoria per queste cose viene immediatamente formattata ...
Entriamo nella camera nel mezzo, rimuoviamo lo stantuffo dal soffitto ...

Andiamo a sinistra, usiamo il telecomando, componiamo l'ora 4:45. Premiamo il pulsante rosso ed entriamo nella stanza. Dopo aver risolto un semplice puzzle, otteniamo una parvenza di un'arma dalla cassaforte, la colleghiamo a un vantus, otteniamo un temporale di water!
Torniamo nella stanza giusta. Saliamo le scale e attraversiamo le porte. (qui puoi bussare alla canna a destra, lanciare con precisione una tanica di olio motore, ma questo è inutile e andiamo avanti) Saliamo le scale e guardiamo attraverso il telescopio, lì vediamo come i nostri delinquenti hanno piazzato una bomba sul edificio più alto, ondulato in preda al panico.
Andiamo a sinistra all'interruttore con il quale è possibile scoprire il codice sulla porta con la cassaforte 4:45 (ma siccome l'abbiamo già fatto, possiamo ammirare con quanta astuzia gli sviluppatori abbiano nascosto il suggerimento)
usciamo...

Scena 7

Sei sulla strada, alla tua destra ci sono due carri armati installati verticalmente, girali intorno a destra e spingi a sinistra finché non spingiamo i carri armati sul palco con una giovane donna con un fischietto.
Ci alziamo dalla signora e capiamo chiaramente che non possiamo passare sotto il corso dell'acqua; chiediamo un ombrello alla signorina e capiamo chiaramente cosa ci viene richiesto, ci avviciniamo alla consolle e risolviamo l'enigma, solleviamo un serbatoio e spingere il secondo indietro dove si trovava.Sul lato destro, saliamo sul serbatoio, raggiungiamo la scaletta ed entriamo nel pannello di controllo della boa dell'olio. Troviamo l'angolo giusto e dirigiamo la boa sulla sponda opposta, premiamo il pulsante con una goccia e la boa irriga la terra con olio dolce, che attira il cane. Scendiamo e spariamo al cane con il nostro temporale di gabinetti. Dopo aver stretto il cane e divorato spietatamente, torniamo dalla signorina. Le restituiamo il suo chihuahua di ferro, in cambio riceviamo un ombrello. Usiamo un ombrello su un corso d'acqua, passiamo oltre. Avendo perso un ombrello, saliamo le scale...

Scena 8

Essendo risorti, vediamo 3 musicisti di montagna che hanno avuto anche loro da robot cattivi, cosa si dovrebbe fare per aiutare i talenti di strada in difficoltà.
Andiamo al bar, (possiamo provare a tirare fuori la botte e prendere un po' di zuppa, o ordinare olio inebriante e essere rifiutati, non solo non abbiamo ancora 21 anni, non abbiamo soldi) andiamo alla porta giusta e guarda nella finestra, i nostri nemici si divertono lì. Rimuoviamo il nastro adesivo appeso sopra di noi (nastro per mosche), ci sediamo al tavolo e cerchiamo di battere l'habitue di questo buco in un semplice gioco. Avendo vinto il perdente, raccogliamo bottoni dal sassone ed usciamo dal bar. Nel mucchio di spazzatura sulla destra, catturiamo le mosche su un nastro adesivo. Restituiamo i pulsanti ottenuti in un gioco leale e li restituiamo al loro proprietario. Torniamo al bar. Come un messia, mandiamo uno stormo di mosche affamate al barista e mentre tormentano senza pietà il barista, tiriamo fuori silenziosamente un serbatoio d'olio e lo diamo al batterista. Dall'ultimo piano, la malvagia mademoiselle lancia pentole, dopo la pentola rimane una pianta sfortunata che non si adatta affatto al mondo del ferro e della ruggine. Lo prendiamo e ci sdraiamo in un luogo appartato. Andiamo alle scale, saliamo al livello successivo.

Scena 9

Saliamo nel luogo in cui si trova la parvenza di una fontana.
Parliamo con la nonna e lei porta una specie di eresia sul segno dell'infinito sulla nostra città. Scendiamo davanti alla fontana, una maniglia sporge là fuori, la strizziamo e la raccogliamo. (puoi anche rompere un paio di lampadine lì, oh maliziosa). Ci avviciniamo alla persona disabile, parla del terribile dolore della ruggine e chiede di portargli dell'olio curativo.
Andiamo alla grande porta che è sotto l'orologio pesante. Nel foro a destra della porta inseriamo una maniglia recentemente prihvatizirovanny. Giriamo la manopola in modo che la freccia nera al centro indichi lo zakarlyuchka che si trova di fronte alle 9 e quella rossa indichi le 6. Poi il robot che legge il giornale in alto a destra è chiaramente ebreo, perché si vedono le serrature laterali e la stella di David è sopra la porta, scende e va al tempio (non ho trovato un collegamento), ma noi stiamo andando alla dimora di questo pio robot e, nello stile di Robinhood, rimuoviamo l'altoparlante che pende fuori dalla finestra. Scendiamo notoriamente i gradini, andiamo a sinistra ci sono altri gradini che portano su.

Scena 10

Vediamo un robot-forestatore-saldatore-elettricista, intriso di voglia di arrampicarsi su di esso. (allungamo le mani verso il gattino, ma questo gattino è terribilmente timido) l'interesse naturale ci fa staccare il cavo dalla presa, il robot, ecc, ecc, notando la perdita di tensione, inizia a girare, gettando il dolore del l'assistente si spegne e inserisce la spina nella presa. In questo momento, vogliamo aiutare il robot e tiriamo il filo rosso, il che rende ancora più difficile il robot "robot universale". Il nostro interesse ci porta alla base del pilastro dove viene disegnato il fulmine. Apri la porta e inizia a risolvere il puzzle. Le goffe mani robot lasciano cadere un pezzo del puzzle, l'uccello non ha perso tempo ad afferrare la piccola cosa di cui abbiamo tanto bisogno. Notiamo che l'uccello ripete quasi tutto ciò che facciamo, lo attira sul filo, allenta l'uccello sul filo allungando e contraendo il busto ondulato del robottino. L'uccello, perdendo il filo sotto le zampe, colpisce il selciato con tutta la sua follia e lascia cadere un pezzo del puzzle, avvolgiamo il filo spezzato alla ringhiera del ponte. Prendiamo un pezzo del puzzle e lo reinseriamo. Risolviamo il puzzle, quindi la corrente è attivata. Saliamo sulla scala-robot che (th) ora si trova sulla destra e tira il gatto per la coda. La stupida bestia sale sulla ringhiera del ponte in tensione e salsiccia, abbassiamo la tensione, nella stessa base del pilastro, distruggiamo semplicemente il puzzle. Selezioniamo un gatto pazzo. E scendiamo fino in fondo, dove si ritrovano tre musicisti dotati ma non reclamati. Lanciamo il gatto nella pipa musicale in cui si trova il topo. E la musica è andata avanti. Gli ascoltatori "grati" ci lasciano un mafon, che colleghiamo con successo a un altoparlante. Andiamo alla porta di sinistra. E di nuovo vediamo quel malevolo olio che gocciola! Ma ora ne abbiamo bisogno. Mettiamo l'oliatore in una pozza d'olio e l'olio a palla si accumula per noi, andiamo dal disabile.
Dopo aver lubrificato le sue bussole, apre il portello in cui noi, con il nostro caratteristico interesse, entriamo.

Premiamo il tasto rosso, un gancio appena percettibile pende tra i tubi, lo raccogliamo anche noi. Andiamo a destra al comodino, lo apriamo, leggiamo il libro, sfogliamo fino alla fine. +2a chiave. Scendiamo le scale fino alla piscina vuota, quindi andiamo a sinistra verso lo scarico, clicchiamo sullo scarico e usiamo il gancio dall'inventario per ottenere la terza chiave. Ci alziamo, clicchiamo sul robot "Chiave", dopo di che ce ne viene in mente uno interessante. In questo momento, il robot ci parla della sua perdita. E capiamo chiaramente che la chiave è un amante della musica con noi. Gli diamo il nostro mafonchik fatto da sé (puntiamo il mafonchik verso la presa sopra il comodino), motivo per cui la chiave entra in un movimento divertente. Ancora una volta gli chiediamo di renderci un servizio. Svitiamo il tappo e riempiamo i cattivi che si sono seduti nella stanza sottostante. (se colpisci un po', il nostro eroe inizierà a ballare al ritmo della musica). E quindi abbiamo 3 chiavi e dobbiamo chiudere l'acqua che entra nel serbatoio. Usiamo 3 chiavi sul sistema di tubazioni e chiudiamo l'acqua.
Sali e salta nella fontana vuota. Lì apriamo il portello e strisciamo nel tubo.

Scena 11

Saltati dal tubo, ci troviamo sull'ascensore, non resta altro che premere il pulsante rosso sul muro.
Avvicinandosi alla finestra, vediamo lì la nostra ragazza, costretta con la forza a cucinare dagli stessi cattivi. Ora controllando una ragazza, apriamo una credenza sul muro. Tiriamo fuori il mais da lì. Togliere la pentola dal fuoco e appoggiarla sul pavimento. Mettiamo il mais sul fuoco, che fa dei buoni popcorn. Il nostro lavilas ottiene quasi un enorme gancio in testa. Prendiamo un gancio e lo passiamo a un amico.
La ragazza si arrampica sulla padella e con un gancio apre il frigorifero ghiacciato in alto, qualunque cosa accada. Dallo stesso refrigeratore con lo stesso gancio estraiamo il tubo ghiacciato. Mettiamo la padella a posto, mettiamo il tubo nella padella a sciogliersi. Attacchiamo il tubo al meccanismo di alimentazione dell'olio, che si trova a sinistra nella stanza. Un amico passa un tubo attraverso la finestra, riempiamo il nostro ascensore, tiriamo la maniglia rossa - avviamo l'ascensore. Andiamo all'interruttore a destra dell'ascensore. Risolviamo il puzzle. Andiamo su.

Tiriamo fuori da un dolce sogno, un ventaglio addormentato. Risolviamo i suoi enigmi, MA non correttamente... per questo è arrabbiato e il suo motore e tutti gli interni volano via con un rimbalzo. Entriamo nel buco risultante.

Serra

Scena 12

Tiriamo fuori 2 scatole con i negativi dal tavolo. Sulla destra c'è il telecomando, risolviamo 6 enigmi. Piantiamo la nostra pianta dall'inventario in un vaso vuoto. Spostiamo l'acceleratore di crescita nel nostro piatto. Sul telecomando, premere il pulsante (sinistra). Scuotiamo i semi dal nostro girasole. Spostiamo l'acceleratore di crescita su una pianta con frutti pericolosi. Allo stesso tempo prendiamo un bastoncino arancione che si trova alla base di questa pianta. Accendiamo l'acceleratore. Saliamo le scale, inseriamo la bacchetta nella bocca del frutto pericoloso e rimuoviamo la lente d'ingrandimento (lente d'ingrandimento) dalla bocca. Installiamo questa lente d'ingrandimento nel proiettore, installiamo anche la prima scatola nel proiettore. Premiamo sul telecomando e cerchiamo una farfalla con dei puntini rossi sulle ali, questo è il nostro codice per le porte. Entrambe le scatole per foto possono essere riposte sul tavolo. Andiamo alla porta e digitiamo una combinazione di punti rossi esattamente con il motivo a farfalla del proiettore.

Scena 13

Grande e piccolo dentro
Ci addormentiamo semi nella macchina a destra. Scendiamo e mettiamo l'oliatore sotto lo scarico. Ci alziamo e tiriamo freneticamente la leva per ottenere il prezioso olio di girasole. Prendiamo l'oliatore.
Sto andando a lavorare. Il suo animale domestico o bambino x quello che è, in generale, sono necessarie batterie. Scendiamo nel tubo. Vado dai disabili.Un disabile riconoscente ci consegna un biglietto per la sala giochi, alziamo la benda che il disabile si è tolto dalla gamba. Andiamo dove hanno portato il gatto.

Attraversiamo il ponte a sinistra e infiliamo il biglietto nella fessura, la porta è aperta. Ci sediamo a somiglianza di una bicicletta e pedaliamo furiosamente, guadagnando energia per i robot della prima macchina, scendiamo, andiamo alla leva a sinistra, spostiamoci in posizione 2, pedaliamo di nuovo (la 3a macchina si rompe) gioca macchine, risolvere enigmi, ottenere monete.
Andiamo dov'è l'invalido. Andiamo alla macchina, con una batteria esausta, compriamo 2 batterie e le leghiamo con una striscia di tessuto che ci è stata lasciata da un disabile soddisfatto. E di nuovo nella fontana, andiamo all'ascensore, riempiamo di nuovo l'ascensore e poi al robot che è indossato con un piccolo robot rosa.
Dopo aver fornito le batterie, il robot felice cede. Fare clic sul pulsante di chiamata dell'ascensore.

Ascensore

Scena 14

Ci avviciniamo al vaso di fiori. Prendiamo un pizzico di terra. Prendiamo un aspirapolvere, ne cade una lampadina. Inseriamo la lampadina nel foro in alto a destra. Creiamo una combinazione di linee per arrivare al pavimento "11", la combinazione può essere sbirciata se allunghi il busto e guardi dietro il lenzuolo.

Sala

Scena 15

Andiamo a sinistra alla leva. Lo abbassiamo finché l'aspirapolvere non è in un'altra stanza. Prendiamo un aspirapolvere. Esaminiamo la spinta e troviamo la bomba. Saliamo sull'aspirapolvere, raggiungiamo le forbici. Torniamo alla leva e tiriamo l'aspirapolvere in modo che si fermi sotto il lampadario. Abbiamo tagliato l'elettricità, l'interruttore è a destra vicino all'ingresso del bagno. Tagliamo il lampadario. Accendiamo la corrente. Riportiamo l'aspirapolvere in bagno. Attacchiamo il lampadario all'aspirapolvere, quindi afferriamo il lampadario alla spinta, andiamo alla leva. Alza la leva, l'aspirapolvere si è bruciato. Vado in bagno. Ci avviciniamo al foro risultante, clicchiamo sulla carta igienica (sospetto che sia di gomma). Raggiungere la bomba. In basso, disponi le lettere nell'ordine corretto (DBEAC).
Saliamo, andiamo alle scale e saliamo ancora.

Creatore

Scena 16

Dopo aver toccato quello dalla testa grossa, apprendiamo tutta la storia del popadalov... Andiamo a sinistra verso l'armadietto con il bottone rosso. Risolviamo enigmi. Afferriamo il cavo e ci colleghiamo con quello dalla testa grossa. Si scopre che ha 33 virus cattivi nella sua testa e dovrà distruggerli, cercare la chiave, aprire la lanugine, abbattere i diavoli ... Dopo aver condiviso il problema, il girino ti dice come risolverlo e dà 1 lampadina.
Scendiamo in ascensore. Entriamo nell'ascensore. Accendiamo la lampadina. Facciamo una combinazione come sul muro "-1".

Seminterrato

Scena 17

Andiamo al martello, rompiamo il vetro, prendiamo la chiave, andiamo all'ascensore, apriamo la porta a sinistra con la chiave. Prendiamo l'azoto in un barattolo. Torniamo nel seminterrato, spruzzamo azoto sul castello. Rompiamo il castello con un martello. Quindi, prosciugando tutti i cattivi da qualche parte nella toilette.

Torniamo al caposquadra. Andiamo sul tetto. La ragazza sta vicino ai gradini, l'amante ondulato va a sinistra verso il carillon. Suoniamo una combinazione musicale sui tasti, l'ordine di riproduzione dei tasti è 1423523. Appaiono i gradini, la ragazza gira la stella, che fissa i gradini.
Il ragazzo robot lascia che la sua ragazza vada avanti come un vero gentiluomo per sbirciare i microcircuiti sotto le sue ghiandole. Ecco la fine della storia.

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