Il mondo sussurrato - Procedura dettagliata testuale

Pin
Send
Share
Send

L'incantevole epico gioco di avventura The Elusive World è disponibile per la prima volta in un'edizione speciale. The Elusive World ti conquisterà con i suoi numerosi dettagli animati e personaggi fantastici.

Foresta d'autunno / La foresta d'autunno
Successivamente, il video introduttivo si sveglia nel video. Ci guardiamo intorno, chiamiamo Spot, ma non è qui. Sulla parete vicino al letto, esaminiamo un lenzuolo con il trucco "L'uomo è una palla di cannone". Proponiamo il comodino, ne togliamo l'elenco dei casi "Note". Nello zaino, clicca sull'elenco e studia il programma della giornata:

5:00 Sveglia
5:30 Incontro con l'alba
7:00 Alimentazione spot
7:30 Ricerca pubblica
10:00 Prova del trucco "Man - Cannonball"
12:15 Lavaggio di Bruno
18:30 Pulizia video
19:00 Pratica "Alfabeto".
21:30 Fine

Esaminiamo la pelle dell'orso sul pavimento, prendiamo la zampa anteriore sinistra "Claw". Apriamo la bocca dell'orso e prendiamo la chiave lasciata cadere "Chiave" dalla scatola di Ben. Esaminiamo le tute appese a una corda, che non riusciamo a ottenere. Apriamo la porta ed usciamo dal video.

Sul prato, Sedwick da solo si avvicinerà al suo bruco domestico Spot e parlerà con suo fratello, il giocoliere Ben. Successivamente, poiché Ben dice che Spot ha bisogno di essere bevuto, prendiamo il bruco e lo applichiamo a una bacinella d'acqua. Il bruco sarà rotondo, ma nel menu di gestione Spot apparirà una nuova icona.

Apriamo la porta del video "giusto" adiacente ed entriamo. Sul lato destro, sul comodino-moncone, prendiamo la dentiera "Dentures" del nonno e il fazzoletto "Fazzoletto", su cui lei giaceva. Dal gancio al muro, in contrapposizione al letto, prendiamo la retina per capelli "Hairnet". Ci avviciniamo alla porta, la chiudiamo e prendiamo il tappo "Cork" dalla bottiglia che sta fuori dalla porta. Esaminiamo un ricettario, un calderone con zuppa d'olio, uno scaffale con provette dal contenuto dubbio. Apriamo la porta ed usciamo dal video.

Ci avviciniamo al gigante addormentato Bruno. A sinistra di esso, notiamo una trappola vuota "Trap" per i draghi infuocati. Sedwick afferma che Spot sta impazzendo per questi bambini e che suo nonno sta usando le uova di Noè come esca.

Andiamo al lato della foresta "alla sinistra del campo". Ben chiede dove stiamo andando e schernisce: "Guarda, non perderti". Si parte, ma qui si torna indietro, provocando le risate del fratello maggiore e il motivo per scherzare sulla nostra direzione nel territorio. Parliamo con Ben su tutti gli argomenti:

Quando sarà la nostra prossima esibizione "Quando sarà la nostra prossima esibizione"?
Qualcun altro potrebbe fare il clown "Qualcun altro non può fare il clown"?
I miei incubi devono significare qualcosa "I miei incubi significano qualcosa".
C'è qualcosa che devo fare "C'è qualcosa che posso fare"?
Perché mi perdo sempre?

Dal dialogo apprendiamo che la data della prossima presentazione è sconosciuta, perché anche questa terra è deserta, come quelle dove siamo passati non molto tempo fa. Le persone lasciano la terra con orrore che il loro mondo si stia avvicinando alla fine. A parte questo, Ben pensa che Sadwick non abbia abbastanza talento per fare nient'altro che fare il clown. Ed è ora di iniziare a esercitarsi: pronuncia l'alfabeto con l'aiuto di un rutto e prepara il numero "L'uomo è una palla di cannone". E ancora più corretto: cercare persone che vogliono guardare lo spettacolo del circo.

Alla fine, ci chiediamo perché siamo costantemente persi. Ben scherza ancora una volta dicendo che questa è solo un'altra delle nostre opzioni, e senza una mappa e una bussola, non troveremo nemmeno i nostri piedi. A cui ci chiediamo abbastanza seriamente dove trovare una mappa e una bussola "Dove posso trovare una mappa? Dove posso trovare una bussola". Ben risponde che c'è una carta nel video, ma è nascosta al nonno perché la fraintende come ricetta. E riguardo alla bussola, è più corretto chiedere a tuo nonno.

Andiamo al videoclip a sinistra. Stiamo cercando di aprire la serranda della stufa, ma non ne viene fuori nulla. Nel menu di gestione Spot, gli diamo un aspetto ordinario. Quindi utilizziamo Spot sul camino "Hole", la serranda si apre dall'interno. Prendiamo dai fornelli la scatola "Scatola" di Ben, usiamo la chiave sulla scatola nello zaino e guadagniamo la tessera "Mappa".

Andiamo dal nonno. Per qualche ragione, ci prende per Ben e parla solo di cappelli da clown. O scherzando, o sopravvissuto alla mente? Dobbiamo scoprire la bussola, ma puoi semplicemente parlare con il vecchio su qualsiasi argomento:

Non voglio che tu mi prenda per Ben "Vorrei che non mi scambiassi sempre per Ben".
Oggi ho visto uno di questi terribili incubi "Ho avuto di nuovo uno di questi terribili incubi".
Dì, nonno, hai visto quasi tutte le cose ai tuoi tempi, non è vero "Dì, nonno, hai visto molte cose ai tuoi tempi, vero"?
Voglio dare un'occhiata alla Foresta d'Autunno, ma mi perdo sempre "Voglio dare un'occhiata alla Foresta d'Autunno... ma continuo a perdermi".

Alla domanda sulla Foresta d'Autunno, il nonno inizierà un lungo discorso, confondendosi in termini, ma alla fine ci fornirà comunque la bussola. A sinistra del video, quasi nella foresta, prendiamo una pala "Shovel". Sto andando nel bosco.

Ora abbiamo una mappa su cui, a parte il campo del circo "Circus", l'unico punto dinamico è la riva del lago "Shore". Andiamo lì, incontriamo un ometto divertente. Probabilmente sarà il nostro pubblico, per questo gli poniamo delle domande:

Chi sei "Perché sei"?
Ti piacerebbe vedere il circo "Vuoi vedere il circo"?

Il ragazzo sa che lo chiamano Bobby e lui è Chasky "Chaski", "araldo del mondo", che svolge incarichi di principio per conto del re. E tali assurdità come elefanti su palloncini colorati e scimpanzé con berretti gioiosi non possono distrarlo dalla missione di ricerca di principio. Abbiamo sentito parlare di Chasky da nostro nonno, ma Bobby semplicemente non può diventarlo, perché:

I Chaski sono nobili messaggeri del re, non miseri polli come te.
I Chaski sono protagonisti coraggiosi, non persone che rinunciano alla pelle verde come te "I Chaski sono eroi coraggiosi, non persone che rinunciano alla pelle verde come te".
I Chaski sono abili inseguitori, non stupidi cretini come te.
I chaski sono avventure allegre, non noiosi pigri come te "I chaski sono avventure allegre, non noiosi pigri come te".
Ad essere sincero, non so molto del Chaski "In effetti, non so molto del Chaski".

Per fortuna Bobby è impaziente e dopo aver ascoltato solo la prima parte della frase, ci interrompe subito "altrimenti ci saremmo fatti inevitabilmente un nemico". Accettando di avere poche informazioni su Chasky, otteniamo un resoconto completo di Bobby sulla sua missione di ricerca nascosta. Porta il più potente artefatto "Pietra Sussurrante" nella metropoli di Corona, nel castello reale. Ora chiediamo a Bobby tutto con attenzione:

Ciottolato che sussurra? Non suona molto potente "Pietra sussurrante? Non suona molto potente".
E ora dovrei aiutarti con la tua missione, giusto?
Quindi le storie su Corona sono "Le storie su Corona sono vere"?

Primo, Bobby è molto serio riguardo ai nostri sogni. Perché il nostro mondo è al limite. E questa è solo un'anteprima. La terra crollerà e verrà la notte. Lo stesso era più in un sogno! Naturalmente, Bobby esita leggermente sul fatto che il nostro sogno sia profetico, perché solo le persone molto rigorose sono pronte a creare tali sogni. Signori, Oracoli e... Chaski.

Stiamo cercando di chiedere assistenti a questa creatura loquace. Nel processo di dialogo, o persuadiamo Bobby a non esitare nelle nostre capacità, o ne dubitiamo noi stessi. Alla fine è stata trovata una via d'uscita. 1a prova. Prendi un pesce e consegnalo a Bobby.

Sotto i piedi di Sedvik alziamo il bastone "Ramo". Nello zaino combiniamo il bastoncino con la retina per capelli e guadagniamo la rete "Dip Net". Gettiamo la rete nel lago e nello zaino compare il pesce "Fish". Diamo la preda a Bobby, selezioniamo automaticamente la lisca di pesce "Fishbone".

Quindi, il primo test è superato, ora è il momento di parlare della missione della quest. Bobby ci avverte di un'enorme minaccia, perché Asgil "nella versione russa - asgil" è sulle sue tracce. Abbiamo sentito parlare di Shan "nella versione russa - Shaan"? Tipi di risposta:

Shana... Shana... è il suono di una campana... "Shana... Shana... Shana... quella suona una campana..."
Shana... Sembra il nome di una strega."
Shana... non è quella la malattia che ti prude terribilmente i piedi?
Shana? No.Mai sentito parlare di lei "Shana? No. Mai sentito parlare di lei".
Bosco autunnale / Lo "sviluppo" del Bosco autunnale
Se non c'è la forza di ascoltare Bobby, allora scegliamo una prescrizione estrema. Di conseguenza, guadagniamo una piccola lezione-programma educativo sull'Oracolo Shan, il chiaroveggente reale, che vive nella Foresta d'Autunno. Bobby si aspetta di ricevere un certo numero di raccomandazioni da lei. E Shana sarà in grado di interpretare i nostri sogni.

Resta da scoprire dove possiamo trovare Shana "Da dove comincerò a cercarla".

Bobby dice che tutto quello che sa è che Shana vive in una capanna da qualche parte nel mezzo della Foresta d'Autunno. Discese dalle montagne dell'Oriente e da quel luogo esaminò perfettamente la pianura e tutto il bosco autunnale. Ma le capanne non si vedono da nessuna parte. Solo alcune rovine negli Stati Uniti. Era già lì... un paio di colonne e statue, tutto qui. C'è anche una miniera in montagna. E un albero ciclopico nel sud.

Dopo di che il dialogo, la nostra mappa deve essere aggiornata.

Avendo accettato di incontrare Bobby, se apprendiamo qualcosa su Shan, partiamo per le nostre attività "premi la freccia rossa per uscire dal territorio".

Andiamo all'albero "Albero". Esaminiamo l'incavo al centro e la resina scintillante sul lato destro del tronco. Qui non abbiamo ancora niente da fare, per questo passiamo alle rovine di "Ruin". Ci avviciniamo alla statua e con un fazzoletto cancelliamo dalla sua testa il muschio di "Muschio". Troviamo un buco, probabilmente per una certa chiave. Nel linguaggio della scultura, l'incisione: "Io sono la memoria dei potenti Occhi di Mare. Hanno guardato il nostro mondo per 1000 anni. Ci hanno guardato con i loro innumerevoli occhi. Abbiamo presentato loro un frutto tondo verdastro dell'Albero del Fato come regalo. E ci hanno premiato portando l'Illuminazione nelle nostre vite". Poesia strana, notiamo e raccogliamo le sculture della 2a Tartaruga sul lato destro e sul lato sinistro. Non possiamo andare oltre, per questo torniamo a Bobby. Diciamo che abbiamo trovato qualcosa tra le rovine "Ho scoperto qualcosa tra le rovine". Con stupore apprendiamo che la Pietra Sussurrante è la chiave del meccanismo, convinciamo Bobby a darcela temporaneamente, motivando la richiesta con l'impossibilità di trovare Shana in un altro modo "Se non mi dai la Pietra Sussurrante io Non riuscirò mai a trovare Shana". Alla fine, Bobby sarà d'accordo e ci darà una pietra sussurrante. Torniamo alle rovine.

Inseriamo il ciottolo nel foro sulla testa della scultura, osserviamo il terremoto, al termine del quale Spot ingoia il ciottolo sussurrante. Ma però nell'arco dietro i cancelli è crollato e sono avvenuti alcuni cambiamenti nel video del circo.

Torniamo con una confessione a Bobby, e questa ha preso il raffreddore. Davvero, Asgil è comunque arrivato alla nostra ultima conoscenza? Selezioniamo tutto ciò che resta di lui: un coltello "Knif" e le bombe "Bombs".

Andiamo alle rovine. Tagliamo i cespugli con un coltello, passiamo nell'arco. I fratelli Cobblestone stanno cercando di parlare con noi.


Chiediamo se hanno qualche idea su dove trovare Shana "Qualche idea su dove posso trovare Shana"? I sassi dicono che vive in una capanna fuori dalla porta, ma poi vediamo che c'è una porta, ma non ci sono capanne! Eh si, la capanna è stata sterminata dalle termiti. Chiedere se questo significa che Shana non vive più qui "Significa che Shana non vive più qui"? No, rispondono i sassi, lei vive ancora qui. Apriamo la porta, passiamo, ma non c'è risultato. I ciottoli ci ridacchiano di nascosto, chiamandoci "latte" "nella versione russa di" bocca gialla "" su questo, che stiamo cercando di varcare la porta nel solito modo. Sì, proviamo qualcosa di diverso. Girate la porta sul retro e scendete le scale.

Questa è la casa di Shana, ma è vuota. Esaminiamo l'orologio, la poltrona, gli armadi con i record, apriamo la porta e lasciamo la capanna. Sarà necessario parlare con i fratelli di ciottoli.

Raccontiamo ai ciottoli di quanto segue, che Shana non è a casa "Sono stato nella cabina di Shana ma lei non c'era". Di conseguenza, i ciottoli dicono che Shana è l'Oracolo e vive in una società di amici. E succede solo in determinati momenti della giornata. Uno dei fratelli di ciottoli afferma che Shana si alza mezz'ora dopo nel pomeriggio. E il secondo interrompe che non lei stessa, ma solo il primo segno di Shana apparirà alle 12:30. Torniamo al rifugio e aspettiamo un accenno.

Usiamo una lisca di pesce invece di una lancetta delle ore sull'orologio, la impostiamo a 12:30 "seleziona la lancetta dei minuti, fai clic su VI" e premiamo il tasto al centro. Un raggio di luce apparirà nella finestra sotto il soffitto e indicherà una nota nell'armadietto. Prendiamo nota, leggiamo "Beneficio per il gigante addormentato". Shana probabilmente conosce la nostra lista di cose da fare, visto che alle 12:15 siamo il mio Bruno?

Impostiamo le 12:15, premiamo il tasto al centro, di nuovo il raggio di luce indicherà la nota: "I colori stanno tornando al mondo". Probabilmente è l'alba. E lo incontriamo alle 5:30. Andiamo all'orologio e impostiamo le 5:30. Un raggio di luce cade su una sedia e in essa appare una salamandra dall'aspetto inquietante. Questa è Shana, l'Oracolo.

Vedendo un ragazzo vestito da clown, Shana si arrabbia. Come osa ritrovarsi dove non ha posto e chi lo ha mandato? Il discorso dovrebbe essere lungo. Parliamo del possibile contrattacco di Bobby e Asgil su di lui. Quindi ti chiediamo di interpretare il sogno, ma Shana è di nuovo arrabbiata: interpreta i sogni di grandi persone, non i pagliacci. Alla fine, vi presentiamo l'ultima carta vincente, ovvero Stiamo parlando della Pietra Sussurrante. L'oracolo è spaventato, poiché il selciato deve trovarsi nel palazzo reale, nella Corona, altrimenti gli equilibri saranno sconvolti e il mondo sarà condannato. Eppure è pronta ad ascoltare e interpretare il nostro sogno. E cosa sentiamo quando Shana cade in trance? Che Sedwick sia uno di quelli che porteranno alla morte questo mondo!

Non siamo in grado di raccontare una tale profezia "qualunque risposta scegliamo" e con tutti i mezzi traduciamo il discorso in un altro argomento. A proposito, dal momento che devi portare il manufatto alla Corona, al castello reale. Chiediamo a Shana come raggiungerlo? Salamander consiglia di trovare Kalida, che vive su metà lago, probabilmente sarà in grado di aiutarci. Esci dalla capanna dell'Oracolo.

Andiamo alle rovine. Notiamo un piccolo tritone con il testicolo di Noè. Non riesco a raccogliere un uovo. Passiamo all'albero. A sinistra dell'albero notiamo le lucciole, proviamo a prenderle con le mani, ma scompaiono nell'incavo. Usiamo un tappo da una bottiglia sulla cavità e di nuovo catturiamo le lucciole. Questa volta si nascondono sotto una roccia. Spostiamo il selciato e scaviamo una buca con una pala. Scendiamo nel tunnel sotto l'albero, che ci porta in cima. Esaminiamo il territorio, notiamo la penisola al centro del lago, dove dobbiamo trovare Kalida. Scendiamo attraverso il tronco e andiamo al campo del circo.

Andiamo al videoclip a sinistra. Dal pavimento selezioniamo il berretto del pagliaccio caduto "Cappello a punta". Esci dal video e parla con Ben. Scegli un argomento per il dialogo:

Siamo obbligati a raccomandare l'intrattenimento più sofisticato "Dovremmo offrire un intrattenimento più sofisticato".
Il mio albero degli incubi significa qualcosa.
C'è qualcosa che devo fare "C'è qualcosa che posso fare"?
Sai qualcosa di qualcuno chiamato Shana "Sai qualcosa di qualcuno chiamato Shana"?
Hai sentito il terremoto?
Temo di essere stato in grado di fare qualcosa di veramente stupido "Temo di aver fatto qualcosa di veramente stupido".
Devo scappare "Devo partire".
Sapete come posso raggiungere quest'isola in mezzo al lago?

Quindi non sa di Shana. Alla domanda sulla penisola, consiglia di usare il trucco "L'uomo è una palla di cannone". Chiediamo del terremoto. Ben afferma di non essere particolarmente inorridito. Stiamo cercando di scoprire se è possibile spaventarlo con qualcosa. Chiediamo al fratello: "Pensi davvero che crederò che niente ti spaventerà" Ti aspetti davvero che io creda che non ti spaventi mai ""? Niente, risponde Ben. Anche i serpenti "Nemmeno dei serpenti"? No, perché i serpenti non hanno gli artigli. Ragni "Nemmeno di ragno"? No, i ragni sono sdentati. Tigri? Hanno una testa. Forse in questo caso Asgilom? A Ben interessa che tipo di animale sia, e qui dipingiamo i mostri in tutta la loro bellezza: Asgil ha artigli affilati, così lunghi da potersi grattare gli occhi a una distanza di un paio di metri. Ben ovviamente ha un interesse, motivo per cui la sua domanda "Cos'altro?" scegliamo le risposte: Ha 2 teste "Hanno due teste", ma la cosa peggiore è che emette un terribile fetore "La cosa peggiore è il loro terribile fetore".
Bosco autunnale / Lo "sviluppo" del Bosco autunnale
Ben è d'accordo sul fatto che l'animale non è carino e non vale la pena incontrarlo.

Andiamo alla miniera "Cave". Esaminiamo i totem. Il 1°, qualcosa come una ciotola è attaccata, che non può essere strappata. Entriamo nel menu di gestione Spot, facciamo il giro e lo lanciamo al totem. Selezioniamo la ciotola caduta "Bowl". Entriamo nella grotta, ispezioniamo la rete. Stiamo cercando di strapparlo via con artigli d'orso, non funziona.

Andiamo all'albero.Usa la ciotola sulla resina "Resin", guadagna una ciotola, la resina assoluta "Ciotola piena di resina". Raccogliamo i mostri: utilizziamo la zampa d'orso sul piatto di resina. Quindi incolliamo la mascella del nonno, quindi le sculture di 2 tartarughe. Otteniamo un mostro a due teste "Mostro a due teste". Torniamo al circo.

Dimostriamo i mostri a Ben, imita l'orrore, perdendo una delle palle. Selezioniamo la palla "Ball" e rimuoviamo i pantaloni "Pantaloni" dalla corda. Andiamo alle rovine.

Lanciamo la palla al tritone, selezioniamo noi stessi il testicolo Noahi "Noahi-egg" lasciato da lui. Andiamo al campo del circo.

Usiamo il testicolo sulla trappola per i draghi infuocati. Quando la trappola è piena, usa Spot su di essa, sarà un bruco infuocato "il pulsante corrispondente apparirà nel menu di controllo Spot". Ora siamo in grado di "accendere" l'animale al momento giusto.

Andiamo alla miniera e utilizziamo lo Spot acceso in rete. Entriamo, c'è una creatura dagli occhi grandi. Contiamo i suoi occhi: 11 pezzi. Probabilmente, questo è stato raccontato in un'ode incomprensibile nel linguaggio della scultura. È necessario presentare un frutto tondo verdastro. Facciamo il giro di Spot e mostriamolo agli occhi. L'illuminazione si accenderà, si scopre che questa è una lampadina del pesce dai molti occhi. Dal pavimento, vicino al teschio, solleva la corda "Rope".

Andiamo al campo del circo, andiamo al videoclip a destra, abbassiamo la corda nella zuppa d'olio. Guadagna lo stoppino "Corda fusibile".

Andiamo alle rovine dai fratelli di ciottoli e poniamo loro la domanda successiva: "Cosa fanno i ciottoli per l'intera giornata? In modo che le rocce facciano i calci tutto il giorno""? Al che i fratelli hanno blaterato di progetti per conquistare il mondo. Scelta di un argomento per la conversazione:

Per rendere schiavo il mondo? Ovviamente non è un'idea normale. "Rendere schiavo il mondo? Sembra un'idea pazzesca"
Come farai a governare il mondo "E come vuoi governare il mondo"?
Solo per tua informazione: non sono un idiota "Solo per tua informazione: non sono un novellino".
Non mi sento obbligato ad aiutarti a distruggere il mondo "Non credo che dovrei aiutarti a distruggere il mondo".
Basta con le tue fantasie "Basta con i tuoi fantasmi".

Dopo aver detto ai ciottoli che non siamo un bambino dalla bocca gialla, otteniamo un test di verifica:

Domanda 1: Chi è Shana "Adesso: chi è Shana"?

Risultato: creatura magica simile a un serpente "Shan è una creatura mistica serpente".

2a domanda: quanti occhi ha Manyeyes "Quanti occhi ha Moreyes"?

Risultato: 11 "Undici".

3a domanda: dove vive Kalida "Dove vive Kalida"?

Risultato: Sulla metà del lago "In mezzo al lago".

La ricompensa per le risposte corrette sarà una bottiglia di polvere di pietra "Polvere di pietra".

Andiamo all'albero. Usa la polvere di roccia sul cappello, trasformandolo in un "cappello pietrificato" pietrificato. Cadiamo nel buco. Notiamo la pozza d'olio, ci mettiamo dentro bombe e uno stoppino. Accendiamo lo Spot e lo usiamo sulle bombe. Saliamo. Mettiamo un cappuccio pietrificato sulla cavità. Ci sediamo dentro... e voliamo verso la penisola.

Il risveglio di Kalida
Una volta sulla penisola, incontriamo un monaco. Parliamo con lui su tutti gli argomenti:

Devo arrivare a Corona "Devo arrivare a Corona"!
Devo trovare Kalida "Devo trovare Kalida"!
Devo impedire che il mondo crolli "Devo impedire che il mondo crolli"!

Il nostro interlocutore non è Kalida, dice per enigmi e successivamente il dialogo scompare senza lasciare traccia. Risaliamo il sentiero. Di fronte al ponte, vicino alla candela destra, raccogliamo la pala rotta "Broken Shovel". Saliamo verso l'alto, passiamo vicino alla campana. La strada si biforca. A sinistra - una casa con una porta chiusa, direttamente - una casa aperta, a destra - una fabbrica.

Andiamo direttamente alla porta aperta. Parliamo con l'infelice proprietario sugli argomenti:

Chi sei "Chi sei"?
Perché sei così infelice "Perché sei così infelice"?
Sto cercando Kalida "Sto cercando Kalida".
Chi è il proprietario di "Who's the boss here"?

La nostra ultima conoscenza si chiama Bando. E risponde sorprendentemente alla domanda su Kalida. Lo scoraggia non l'imminenza della fine del mondo, ma il fatto che il proprietario abbia chiuso la fabbrica. Dal momento che il rumore della fabbrica può svegliare Kalida. Il proprietario si chiama Ruben, è il proprietario dell'isola e vive in una casa su un poggio.

A sinistra della porta notiamo le scale "Scala", Bando le permette di prendere. Dalla pelle del pavimento estraiamo il dente "Dente". Sulla finestra esaminiamo il vaso con un fiore. C'è una chiave appesa sotto la finestra, impossibile da prendere mentre Bando sta guardando. Entriamo nella stanza accanto, l'officina, c'è un certo meccanismo, ma manca di ingranaggi. Dal pavimento selezioniamo l'ingranaggio rotto "Half of Cogwheel". Direttamente dalla porta attraverso la quale siamo entrati qui, selezioniamo l'ascia "Ascia". Apriamo l'armadio "Gabinet", dal quale apparirà un uccello e ci spaventerà terribilmente. Esaminiamo la porta chiusa a chiave. Torniamo nella stanza di Bando, apriamo la porta d'ingresso ed usciamo di casa. Saliamo al piano di sopra, entriamo nella casa di Ruben, il proprietario dell'isola. Parliamo con lui su tutti gli argomenti:

Sono Sadwick. Sei "Io sono Sadwick. E tu"?
Dove posso trovare Kalida "Dove posso trovare Kalida"?
Sembri stanco "Sembri stanco".
Ho bisogno di compiacere Corona. Come posso lasciare quest'isola "Devo arrivare a Corona. Come posso lasciare quest'isola"?
Che tipo di edifici ci sono? Una specie di fabbrica "Che tipo di edifici sono quelli là fuori? Una specie di fabbrica"?
È possibile controllare tutto in alto "Posso guardare di sopra"?
Ho incontrato un monaco sulla riva "Ho incontrato un monaco sulla riva" ...
"Quello è un animaletto carino che hai lì".

Dopo un breve dialogo, ci rendiamo conto che questa persona cattiva non solo non sarà in grado di aiutarci, ma cercherà di prevenirci con tutti i mezzi. Vieta di svegliare Kalida. Inoltre non ha bisogno della fabbrica, poiché ha raggiunto il suo scopo: ha stampato 10.000 perle. Non posso lasciare l'isola. E in generale vuole dormire, per questo tutto è domani. Usciamo di casa e fuori mettiamo la scala alla finestra. Proviamo ad entrare dalla finestra. Il proprietario dorme, ma l'animale fa rumore e ci cacciano fuori.

Sto andando in fabbrica. Flint è sul pavimento, prendilo.

Scendiamo al molo. Tagliamo il paletto "Polo" che sporge dall'acqua con un'ascia. Nello zaino colleghiamo il paletto con la pala, guadagniamo la pala "Pala". Saliamo al ponte. Sul lato sinistro notiamo un pezzo di corda "Rope", tagliato con selce. Nello zaino combiniamo la corda con il dente, guadagniamo un gancio sulla corda "Hook with Rope". Aggancia il campanello e suona. Sentiamo la voce seccata di Ruben che chiama Bando. Ci precipitiamo a casa di Bando, prendiamo la chiave "Chiave" e il calzino "Calzino" dallo sgabello. Con la chiave, ci affrettiamo verso la porta chiusa a chiave a sinistra del bivio. Dentro c'è un corno. C'è una nota con le note "Note" appesa al muro, la rimuoviamo. Dalla sedia prendiamo il testimone del direttore d'orchestra "Baton". Arrotondiamo Spot e lo applichiamo al clacson, suoni rimbombanti e ... i pantaloni del nonno volano via da quel punto.

Torniamo a casa di Bando. Chiudiamo la porta d'ingresso, dietro di essa notiamo un buco di topo. Bussiamo, gli occhi del topo appaiono nel visone. Con una punta estraiamo il mouse "Mouse", lo afferriamo. Usciamo di casa.

Scendiamo al bivio. Usiamo il mouse sui pantaloni "Pantaloni", estraiamo. Oh, e abbiamo fatto delle cose! Ora faremo una piccola passeggiata finché tutti non si saranno calmati, ad esempio andremo giù per il ponte. Tornati, ci arrampichiamo attraverso la finestra in casa di Ruben, ma ora leghiamo la bocca del suo animaletto con i nostri pantaloni. Passiamo al piano di sopra, tutto è fallito con le perle. Prendiamo una perla "Perla". Usciamo suonando il campanello. Ruben si sveglia, si rende conto che mancano le perle e dice a Bando di gestire la fabbrica.

Sto andando a Bando. Questo ha un problema: non ha una pala per avviare la fabbrica. E ci chiede supporto. Diamo una pala a Bando.

Scendiamo in fabbrica. Ora sta lavorando. Sul lato destro, sotto il primo flusso di acciaio, prendi un'altra parte dell'ingranaggio "Half of Cogwheel". Andiamo a casa di Bando, più precisamente nella sua bottega. Inseriamo queste due parti dell'ingranaggio nella morsa "Morsa". Accendiamo lo Spot e lo applichiamo agli ingranaggi. Otteniamo l'ingranaggio di lavoro "Cogwheel".

Avviare il meccanismo in casa di Bando: utilizzare l'ingranaggio sul pannello con il meccanismo. Verrà automaticamente installato sul pin aggiuntivo. Ora è necessario disporre gli ingranaggi nell'ordine corretto. Nota che ci sono ingranaggi fissi sui lati sinistro e destro, iniziamo da loro. I denti di un ingranaggio adatto si adatteranno esattamente allo schizzo. Quindi, prima: sul perno aggiuntivo c'è un grande ingranaggio arancione e un ingranaggio a otto denti riparato. Sul meccanismo: un piccolo ingranaggio a sei denti, un mediocre ingranaggio a più denti e un piccolo ingranaggio a sei denti. Esponiamo una catena di ingranaggi da sinistra a destra: mediocri, piccoli, grandi, riparati, piccoli. Il meccanismo è pronto per funzionare.Tiriamo la leva a sinistra sul pannello "sopra la prima marcia installata", la porta si apre.

Passiamo attraverso la porta. Andiamo alla capanna. Qui vive il nostro conoscente dal molo, il monaco Mulahai "nella versione russa di Malachia". Gli facciamo varie domande:

Bel posto che hai qui "Bel posto che hai qui".
Vorrei parlarvi di Kalida "Vorrei parlarvi di Kalida".
Cosa ne pensi di Ruben "Cosa ne pensi di Ruben"?
Perché così tante candele "Cosa c'è con tutte le candele"?

Il monaco parla per enigmi, ma sentiremo da lui una strana profezia: “Ed è stato riferito: se cinque Yak si incontrano nell'oscurità con altri cinque, attraverseranno insieme la penisola. E, una volta raggiunto il molo, cominceranno a cantare la loro stessa canzone triste. Kalida si risveglierà da questa canzone e i risultati di questo risveglio saranno terribili ... "Tuttavia, siamo determinati a trovare Kalida. Quindi, devi trovare gli uccelli Yaki "nella versione russa - yakki" e spegnere le candele. Chiediamo a Mulahai il permesso di spegnere le candeline "Ti dispiacerebbe lasciare in pace le candele?". Il monaco, invece, ci lascia risolvere un problema con i pezzi degli scacchi. Siamo d'accordo.

La disposizione dei pezzi sulla scacchiera: in modo tale che le linee su cui stanno non si intersechino né orizzontalmente, né verticalmente, né obliquamente. Una delle azioni è a5, b3, c1, d6, e8, f2, g4, h7. Ora puoi spegnere le candeline.

Dal tavolo dietro il monaco prendiamo la candela "Candela". Usciamo dalla capanna e spegniamo tutte le candeline "nella barra dei menu, seleziona l'immagine della bocca". Il primo Yaki apparirà presto "questo è l'uccello che ci ha spaventato così tanto nella casa di Bando". Stiamo cercando di prenderlo, ma Yaki si sposta verso il barile. Afferriamo di nuovo: Yaki si sposta nel posto originale. Arrotondiamo Spot e lo mettiamo sulla canna. Afferriamo di nuovo Yaki, ma ora l'uccello si siede sul puntatore. Sì, stiamo cercando di portarlo lì, ma Yaki torna al suo posto originale. Abbattiamo il puntatore con un'ascia e di nuovo proviamo ad afferrare lo Yaki. Ora va lentamente nel bosco.

Entriamo nella casa di Bando, spegniamo le candeline.

Andiamo a casa di Ruben, saliamo dalla finestra, saliamo le scale. Saliamo alla "stanza delle perle". Yaki si nasconde da qualche parte qui, possiamo sentire il suo cigolio. Sul chiodo "Nail", che sporge dalla tavola nel pavimento, metti una candela. Accendiamo lo Spot e lo applichiamo alla candela. Un uccello ci passa accanto. Usciamo di casa dalla finestra per non svegliare il proprietario. Portiamo via la scala "Ladder" da sotto la finestra.

Andiamo al molo e spegniamo tutte le candeline lungo la strada.
Risveglio Kalida / Kalidas Risveglio "sviluppo"
Andiamo in fabbrica. Spot, nella sua forma naturale, si applica alla pressa di formatura "Pressa di formatura". Giriamo la ruota "Ruota" sul lato destro della porta. La stampa trasforma il nostro animaletto in 5 palline che cadono. Per la paura, mettiamo sotto pressione la scala della buca, scendiamo e... tiriamo un sospiro di sollievo! Lo spot è vivo e, a parte questo, ha imparato a essere diviso in 5 parti. Sali e non dimenticare di prendere le scale.

Torniamo alla capanna di Mulahai e la oltrepassiamo nel bosco. Ecco i nostri Yak, tutti e cinque, che dormono tranquillamente sotto un albero. Usiamo Spot su di loro, divisi in 5 palline. Ora gli Yak sono ipnotizzati e ci seguono. Andiamo in tandem al molo. Gli uccelli sono seduti sulla scultura. Sbirciamo nella nota con le note, numeriamo il pentagramma dal basso verso l'alto da 1 a 5. Le note devono suonare nel seguente ordine: 5-4-1-3-2. Con l'aiuto di una bacchetta d'orchestra, indichiamo Yaki nello stesso ordine "5° - in alto a destra, 4° - in alto a sinistra, 1° - in basso a destra, 3° - in mezzo a destra e 2° - in basso a sinistra ". È fatto, Kalida si è risvegliata!

Asgils / L'Asgil
Esaminiamo la torcia e le leve asiatiche, passiamo sul lato destro dello schermo. Hai visto anche questo? È ovvio che i sassi si muovono dietro di noi e formano qualcosa come un teschio.


Andiamo alla porta chiusa. Davanti alla porta selezioniamo il ciottolato "Stone", sotto di esso c'è una piattaforma rotta. Torniamo alle leve e tiriamo la 2a e la 5a. Ora, quando vai alla porta chiusa a chiave, il teschio è chiaramente visibile. Siamo sulla piattaforma - la porta è aperta!

Esaminiamo un grande scheletro, una grotta, guardiamo attraverso la finestra sotto la porta da cui siamo entrati. Origliamo il discorso del Boss-Asgil con la guardia. Sì, qui si sta preparando una cospirazione a dispetto del re!

Senza scendere dalla finestra, afferriamo la corda "Rope" dallo scaffale sotto la finestra. Ci alziamo. Nello zaino colleghiamo il ciottolo con la corda, guadagniamo il ciottolo sulla corda "Rope with Stone". Leghiamo la corda al clacson sopra il guardiano. Sedwick da solo lancerà un proiettile che "deporrà" il delinquente. Entriamo nel quartier generale, la cui porta si trova nella bocca dello scheletro, sul lato destro delle scale. Esaminiamo i piani, dischi di pietra. Ce ne andiamo, ma sentiamo la voce del Leader, non c'è nessun posto dove nascondersi - entriamo in una cella di prigione.

Prendi il fieno "Hay" a sinistra della porta. Diamo un'occhiata più da vicino e troviamo l'ago "Ago" lì. Parliamo con la porta, più precisamente con il guardiano dietro di essa. Dì che abbiamo fame "Ho fame!" Guadagna un pasticcio verdastro su un vassoio "Vassoio con cibo" e un cucchiaio di "Cucchiaio di legno". Dio, è questo Spot? No, ride il guardiano, è zuppa. Abbiamo bisogno di un cuoco "Voglio lamentarmi con il cuoco", ma non lo è. O è scomparso o è scappato. In questo caso, richiediamo al leader "Voglio parlare con te leader". "Il più famoso Luchot "Loucaux"?" - il guardiano è stupito. "Ma non vuole parlare con te!"

Gettiamo il contenuto del vassoio nella fogna, guadagniamo un vassoio appiccicoso "Sticky Trey". Nello zaino colleghiamo il cucchiaio con l'ago, guadagniamo la chiave principale "Spoodl". Mettiamo il vassoio nel buco sotto la porta, usiamo la chiave principale sul buco della serratura. La chiave cade sul vassoio, che trasciniamo nella cella. Ora devi raschiare la chiave dal vassoio adesivo con l'aiuto di una chiave principale. Sì, la chiave "Chiave" nello zaino! Applichiamo la chiave al buco della serratura, usciamo dalla camera.

Passiamo a destra, alla prima porta. Entriamo in cucina. Esaminiamo il tavolo, prendiamo il piatto "Boul" e infiliamo le "bacchette". Dal pavimento "nella fase della ciotola di zuppa" tiriamo fuori il bordo "Rib". Passiamo alla caldaia. La zuppa ammuffita che hanno cercato di darci da mangiare nella cella si sta preparando nel calderone. Varie "spezie" sono sugli scaffali. I funghi sono cresciuti sul lato destro del pavimento. Non c'è modo di strapparli via. Un animale irsuto è seduto sulla canna, accarezziamolo.

Labirinto: usciamo dalla cucina e andiamo a destra, nell'arco aperto. Arriviamo al livello superiore degli edifici, nel 2° arco sul lato sinistro della montagna. Entriamo nell'arco più a sinistra - entriamo nel primo arco sul lato destro della montagna. Ora entriamo nell'arco di estrema destra e ci troviamo nell'armeria.

Al centro, qualcuno si nasconde con un'armatura d'acciaio. È impossibile parlargli. In questo caso chiudiamo la porta "fingiamo di essere partiti", la visiera si apre un po' e qualcuno dentro dice che adesso non lo troveranno comunque. Prendiamo l'arco "Bow" dalla parete sinistra "dallo scudo rotondo", prendiamo immediatamente il coltello smussato "Dull Knife" dal tavolo. Il club "Club" è appoggiato alla gamba sinistra dell'armatura, lo raccogliamo. Puoi colpire l'armatura con una mazza, dall'interno ti chiederanno di non farlo. Oh si! Parliamo con il seduto nell'armatura. E il ragazzo non è facile: cerca di assicurarci che qui non c'è nessuno e queste sono tutte le nostre allucinazioni. Diciamo che diremo al Boss che si nasconde qui "Te lo dico io capo". Non crede che siamo generalmente conosciuti dal leader e chiede il suo nome. Scegliamo il risultato: "Si chiama Luchot "Si chiama Loucaux"". L'interlocutore non si arrende: "Allora cosa gli dirai?". E sì, stiamo abbastanza attenti. Chi è scomparso di recente? Esatto, chef. Rispondiamo: "Gli dirò: so dov'è il cuoco". "Gli dirò: "So dov'è il cuoco""

Adesso il cuoco è pronto a tutto, se solo fossimo in silenzio. Chiediamo perché si nasconde. Si scopre che ha incasinato qualcosa nella preparazione della zuppa di zuppa ammuffita del suo amato Lusho. Come, in generale, e 3 cuochi prima di lui, che furono giustiziati. Chiediamo la ricetta, ma il giovane riposa di nuovo. In questo caso, gridiamo "scegliamo frasi da alcune lettere maiuscole nella versione britannica e da quelle cicliche come" know-a-ay "nella versione russa", avvicinandoci alla porta. Alla fine lo chef si arrende e ci guadagniamo la ricetta dell'amata zuppa di Luchot: qualcosa dall'aria, qualcosa dalla terra, qualcosa dall'acqua e qualcosa da te!

Passiamo al muro nero dietro l'armatura, lo ispezioniamo. C'è un passaggio lì, andiamo lì, c'è una certa valvola bloccata, ma finora non abbiamo informazioni sul suo scopo. Lasciamo l'armeria. Usando lo stesso metodo, torniamo allo stadio inferiore degli edifici.

Andiamo alla mola "al centro, sotto la cascata" e affiliamo il coltello. Passiamo in cucina, prendiamo la mosca "Fly" con le bacchette, andiamo alla caldaia e tagliamo i funghi "Funghi" con un coltello.

Usciamo dalla cucina e andiamo a sinistra, al ponte sopraelevato.

Tagliamo la corda con un coltello, passiamo lungo il sentiero. Ci troviamo vicino al quartier generale del leader. Nel luogo in cui giaceva il guardiano, selezioniamo la moneta "Coin". Saliamo al corno e tagliamo la nostra stessa corda. Guardiamo fuori dalla finestra: Luchot mette Spot in una gabbia e minaccia di bollirlo in una zuppa ammuffita. È impossibile ritardare! Ci alziamo, torniamo al ponte, affiliamo una moneta sulla mola, guadagniamo una moneta appuntita "moneta appuntita". Usiamo la moneta sul bordo e guadagniamo una freccia "Freccia", che combiniamo con un arco. Passiamo a destra attraverso l'intero livello inferiore degli edifici e, alla fine, giriamo a sinistra. C'è anche un meccanismo con una ruota, ma siamo più interessati a una rana seduta sulla costa opposta. Nello zaino leghiamo una corda all'arco e alla freccia e tiriamo la traversa "Wood Beam" in alto al centro dello schermo. Afferriamo la corda e voliamo dall'altra parte. Stiamo cercando di catturare una rana, ma salta in acqua. In questo caso, mettiamo un vassoio appiccicoso sul ciottolo tratteggiato dalla rana. Noi stessi ci alziamo e aspettiamo che la trappola funzioni. Scendiamo, prendiamo il wah "Vassoio con rana" insieme al vassoio. Ora puoi cucinare la zuppa. Torniamo in cucina.

Gettiamo una rana "insieme a un vassoio", una mosca e funghi nel calderone. Ora sputiamo nella stessa "icona della bocca". Gonfiamo il fuoco "di nuovo l'icona della bocca" e gettiamo il fieno nel fuoco. La zuppa è pronta! Raccogliamo l'infuso dal calderone con un piatto, mettiamo una ciotola di zuppa "Boul full of Soup" sul tavolo. "Accarezziamo" un animale irsuto con un manganello, guadagniamo una mazza "Club with Furry Animal". Percuotiamo il gong con una mazza, invitando il capo degli Asgil a mangiare una zuppa.

Passiamo dietro Lucho fino all'uscita, ci affrettiamo al quartier generale. Guardiamo fuori dalla finestra. Parliamo con Spot - ora siamo di nuovo in grado di gestirlo. Accendiamo lo Spot, la cella si brucia e il bruco è sul pavimento. Ora dividiamo lo Spot in 5 palline e lo applichiamo allo spazio vuoto sotto la porta. Preferito è gratis!

Torniamo in cucina, Lusho sta già dormendo. Togliamo dalla cintura la chiave di tutte le porte "Master-Key". Uscite dalla cucina e girate l'angolo. Apriamo la valvola con la chiave e la giriamo. In una provetta vicina, lo stadio dell'acqua sale alla prima designazione "ce ne sono quattro in totale". Entriamo nell'armeria, entriamo nella stanza dietro il muro, apriamo la valvola con la chiave e la giriamo. L'acqua nella provetta sale di 2 divisioni.

Andiamo nella cella della prigione. Accendiamo lo Spot e bruciamo tutto il fieno. C'è anche una valvola qui. Apriamo la chiave, giriamo. Quindi, resta da trovare la valvola finale.

Andiamo al quartier generale del capo degli Asgil. Apriamo la porta con la chiave. Con un martello battiamo su un disco di pietra con una freccia "a sinistra". La stanza si gira. Usciamo dalla porta.

Asgils / Lo "sviluppo" di Asgil
Un altro labirinto: al secondo livello di edifici. Siamo finiti nell'ultimo arco a sinistra. Andiamo al 2° arco "vicino" a sinistra e usciamo dal penultimo arco a destra. Ora passiamo nell'arco di estrema destra ed entriamo nella stanza dei trofei. Qui vediamo la 4a valvola. Se torniamo alla provetta, noteremo che era piena d'acqua e la ruota vicina ha iniziato a muoversi. Ma abbiamo altro da fare nella sala dei trofei. Chiudiamo la porta e prendiamo la forchetta "Fork Thing" dal pavimento dietro la porta. Questa stanza ha anche 2 dischi di pietra con le frecce. Attraverso esperimenti ed errori, scopriamo che sono in qualche modo collegati al livello inferiore. Abbiamo colpito almeno uno dei dischi due volte. Usciamo e andiamo alla terza porta "all'estrema sinistra su questo lato della montagna". Cadiamo nella porta precedentemente chiusa a chiave sul lato destro della cucina. Sto andando al quartier generale. Se tutto è fatto correttamente, la porta del quartier generale è bloccata, ma la finestra è in fiamme. Guardiamo dentro la finestra e con una forchetta abbattiamo il mestolo appeso a sinistra sotto la finestra. Cade a terra e torniamo attraverso la porta vicino alla cucina alla stanza dei trofei, colpiamo due volte la mazza su un altro disco. Torniamo confusi al quartier generale e alziamo il secchio "Secchio".

Attraversiamo l'intera fase inferiore degli edifici fino alla provetta. C'è una leva rotta qui che non possiamo raggiungere. Nello zaino colleghiamo la forcella con il secchio. Fissiamo questa struttura alla fune dalla leva. Dividiamo lo Spot in 5 parti, lo gettiamo nel secchio. Giriamo lo Spot, per gravità la leva si abbassa e appare un ascensore. Saliamo.

Vicino all'ascensore selezioniamo il ciottolato rotondo "Round Stone".

Passiamo sul lato sinistro dello schermo, in un giardino trascurato, parliamo con un omino con un cappello, il direttore della stazione. Siamo invitati a discutere i seguenti argomenti:

Devo arrivare a Corona il prima possibile "Devo arrivare a Corona molto velocemente".
Asgil sta seguendo le mie orme "Ho Asgil sulle mie tracce".
Distruggerò il mondo "Distruggerò il mondo".
Sono sempre costretto a parlare con idioti in crisi "Sono costretto a parlare sempre con idioti in crisi".
Tutto è così terribile "Tutto è così orribile".
Non puoi aiutarmi. Nessuno può "Non puoi aiutarmi. Nessuno può".

Scegliamo la domanda sulla Corona. Il capo dice che è meglio dimenticarsene, la locomotiva non cammina più lì. Chiediamo: "Quale altra strada porta a Corona "Che altra strada c'è a Corona""? Sappiamo che non c'è altro modo. Allora non può aiutarci in alcun modo. Chiediamogli della locomotiva. Il capo lo chiama non diversamente, come il Treno. Chiediamo: "Posso guardare il treno in questo momento "Posso dare un'occhiata alla locomotiva adesso""? Sì, puoi visitare il Maestoso Museo Ferroviario di Maurice "nella versione russa di "Incomparabile"" a pagamento, mentre lui ci permette di installarlo personalmente. Ma ... accetta solo dopo questo, poiché offriremo 10 monete d'oro. In realtà, non ne abbiamo nemmeno uno. Tuttavia, abbiamo un paio di idee su come migliorare il museo "Ho un paio di idee su cosa migliorare". Chiedere un lavoro come consigliere del capo per un oro al giorno. Ora stiamo facendo un'eccellente offerta dei nostri consigli:

Innanzitutto, ti consigliamo di cambiare il nome "Dovresti cambiare il nome". Siamo convinti che il "Museo Maurice" "nella versione russa di" Meritevole "" piacerà molto di più alle persone.
Quindi, abbassa il prezzo del biglietto "Potresti abbassare ulteriormente i prezzi". Il capo acconsente a 8 monete d'oro.
Diciamo che forse i dipendenti sono arrabbiati "Forse è per i membri del personale scontrosi", facciamo un'ottima offerta per fare loro uno sconto "Dovresti introdurre lo sconto per il personale". Il capo accetta al 50%.
Gli facciamo un'ottima offerta per prendere il giullare "Dovresti assumere un giullare" e prenderne un altro d'oro.
Diciamo che gli uccelli nel cortile non rispettano l'estetica "Quegli uccelli nel cortile stanno rovinando l'estetica". Il capo ci pagherà un pezzo d'oro se ripuliamo il giardino dagli uccelli.
Facciamo un'ottima offerta per togliere tutto il bucato "Dovresti togliere tutto il bucato". Più un altro oro.

Alla fine, chiediamo del pagamento "Che mi dici della mia paga". Quindi, siamo stati assunti come consiglieri, giardinieri, giullare e lavandaie. Abbiamo già guadagnato le 2 monete, riceveremo il resto alla fine del lavoro. Se non ci sono più domande, allora rispondiamo al capo: "Non ho tempo per il dialogo" Non ho tempo per la conversazione"".

Rimuoviamo i pantaloni "Pantaloons", la maglietta "Shirt" dallo stendibiancheria e allo stesso modo prendiamo lo stesso stendibiancheria "Clothesline". Invece di uno spaventapasseri, fissiamo una mazza con un soffice nel terreno del giardino. Gli uccelli non si fecero prendere dal panico e rimasero fermi. In questo caso, utilizziamo dei bastoncini sul bastone e indossiamo una maglietta. Lo spaventapasseri è pronto, gli uccelli sono volati via. Ci avviciniamo al capo e gli chiediamo dell'ispezione della locomotiva. C'è una freccia per entrare nel museo.

Pertanto, è necessario salire, ma l'ascensore è ovviamente rotto. A sinistra della porta d'ingresso esaminiamo lo scaffale "Shelf". Svitare il reggimensola destro con un coltello. Sul foro nel muro "Apertura", a destra e sotto il lato caduto della mensola, utilizzare la forchetta. Guadagniamo una leva che controlla gli ingranaggi sul pannello dell'ascensore. Manca la cintura che collega gli ingranaggi, la facciamo dai pantaloni del nonno "usiamo i pantaloni su uno degli ingranaggi". Tiriamo la leva, l'ascensore si chiude. Ah! È necessario avere un assistente che tira la leva o bloccare la porta con qualcosa. Leghiamo la fune al corrimano nell'ascensore, fissiamo il punto arrotondato alla fune, tiriamo la leva. Non esce niente, l'ascensore tira il bruco e ritorna Spot, che sembra un serpente. Ma ora Spot ha una proprietà nuova di zecca.

Sostituiamo i pantaloni con uno Spot piatto. Attacchiamo i pantaloni alla leva "esce una tipica borsa della spesa", mettiamo un acciottolato rotondo sullo scaffale e saltiamo nell'ascensore.

Inviamo uno Spot piatto al "Fire Box", lo accendiamo. Il treno è pronto per la partenza, ma è trattenuto da un blocco "sulle ruote anteriori". Avvolgiamo il Flat Spot attorno al castello e lo circondiamo. Il lucchetto è rotto, Corona, veniamo da te!

Corona
Mandiamo Flat Spot nello slot sotto i cancelli del castello.

Ora giochiamo per Spot.

Usiamo Spot su un amico di Chasky, ma non ci scoprirà. Raggiungiamo l'altalena con un sasso "alla sinistra di Bobby" e ci illuminiamo. Bruciamo un pezzo d'erba vicino all'altalena. Dietro di lui nel muro troviamo la tana di un topo. Ci dividiamo in 5 palline e passiamo al visone. Ora siamo direttamente sopra le altalene. Raggiungiamo e saltiamo sull'altalena. Mentre il selciato vola su e torna indietro, diventiamo piatti. In questa forma, arriviamo al cornicione. Cambiamo la visuale in 5 palline e rotoliamo nel tubo di scarico. Arrotondiamo e versiamo Bobby con l'acqua della botte. Va al capannone. Ci separiamo di nuovo in palline e rotoliamo giù per la buca del mouse. Arrotondiamo - saltiamo sull'altalena. Dividiamo in 5 palline e voliamo sul tetto del fienile. Rotoliamo nel buco nel tetto e cadiamo nel calzino di Bobby. Giriamo e ci muoviamo insieme con la punta a destra. Dividiamo in 5 palline, voliamo fuori dal calzino e, insieme alla ciotola, cadiamo sotto i pantaloni di Bobby. Ci illuminiamo e decolliamo con i pantaloni oltre il fienile fino al ponte sopra il cancello. Giriamo e cadiamo sulla ruota, più precisamente sul meccanismo di apertura del cancello.

Giochiamo come Sadwick.

Di fronte ai cancelli del castello, strappa il "bastone" dal cespuglio e raccogli i "pantaloni" di Bobby.

Entriamo nella stalla e parliamo con Bobby su tutti gli argomenti che ci interessano:

Dov'è il signore di "Dov'è il re"?
Non ho fatto progressi "Non sto facendo progressi".
Scommetto che mi lamenterò di aver fatto la domanda, ma... Come sei arrivato qui "Scommetto che mi dispiacerà di averlo chiesto ma... come sei arrivato qui"?
Ti nascondi in un barile?
Puoi continuare ad essere qui. Andrò a salvare il mondo io stesso "Potresti anche restare qui. Andrò a salvare il mondo".

Si scopre che Bobby non è stato catturato da Asgil, è rimasto banalmente inorridito dal fruscio tra i cespugli e non è tornato nemmeno in questo caso, quando si è reso conto che si trattava solo di volpi in generale. Bene, anche l'Overlord è buono! Si è nascosto nella sua stessa stanza, quando ha scoperto la minaccia. Bobby dice che per raggiungere la stanza del re, devi attraversare la sala del trono fino all'astrolabio "cioè l'osservatorio".

Selezioniamo dal pavimento a destra del bestiame il guinzaglio spezzato "Tether". Sto andando al castello. Esaminiamo il trono, la porta chiusa a chiave e il segno distintivo dello stato sul muro. Questo è un puzzle di 15 pezzi, le cui parti destra e sinistra devono essere separate. Lo schizzo iniziale viene generato in modo casuale, ma la soluzione è la stessa per tutti. Per coloro che non riescono a raccogliere le insegne reali dello stato, c'è una conservazione.

Saliamo al piano di sopra, ispezioniamo lo scudo, spostiamo l'arazzo dell'arazzo, tiriamo la leva dietro di esso. La porta del balcone si apre, ma non c'è via d'uscita. Restituiamo l'arazzo. Rendiamo Spot piatto e lo lanciamo sotto lo scudo. Arrotondiamo Spot, lo scudo vola via e mettiamo un bastoncino al posto dello spazio vuoto esistente. Ora spostiamo di nuovo l'arazzo, tiriamo la leva dietro l'arazzo e andiamo al balcone. Più a destra e in alto, all'astrologo reale. Per qualche ragione, parla in una lingua incomprensibile. Prendi il "Gesso" dalla lavagna, la "Chiave" dal chiodo sul telaio della porta destra, il display "Moon Ornament" dalla base del sistema planetario e la leva "Manovella" dal pavimento dal sistema planetario. Ci avviciniamo all'armadio con enciclopedie, rimuoviamo l'anello della porta "Rapper Ring" dal muro esterno. Ora riorganizziamo i libri sul 2° scaffale nell'ordine corretto: A-G, H-N, O-U, V-Z "nella versione russa, le radici sono firmate A-Z, I-R, C-Sch, L-Z". Questo ci permetterà di parlare con l'astrologo. Apprendiamo che la porta delle camere del re si aprirà solo dopo che la fontana sarà stata avviata. A parte questo, parla della dipendenza del lavoro del sistema planetario e, in generale, di ciò che sta accadendo in una società reale. E accenna al ciottolato che sussurra. Esaminiamo lo schizzo alla lavagna. L'astrologo spiega che questo è uno schizzo delle posizioni corrette dei pianeti: Avrius "Avrius", Pornitus "Pornicius", Vernicus "Vernicus", Silentia "Silentia", Frobble "Frobel". Ci avviciniamo al concetto, ci sono quattro pietre multicolori e la 1a pietra, infatti, manca. Inseriamo la leva nel foro sotto la pietra verdastra, ma l'Astrologo urla che questo è impossibile: servono grasso e un ciottolo che sussurra.

Torniamo nella sala del trono. Usa la chiave per aprire la serratura sul lato destro del trono. Sotto il trono si troverà un portello, dal quale prenderemo la sega "Sega a mano", il piede di porco "Pisello" e le pinze "Pinza". Usa un piede di porco per raccogliere il pezzo mancante del mosaico "Tessere di mosaico" dalle lastre del pavimento nella sala del trono. Applichiamolo al mosaico con lo stemma: aderisce perfettamente, ma non è dipinto. Quello che serve non è un colore qualsiasi, ma il “blu reale”.

Usciamo nel cortile. Applichiamo la leva al pozzo, estraiamo e raccogliamo un secchio d'acqua "Secchio pieno d'acqua". Passiamo alla porta chiusa della torre, a sinistra del cancello. Usa l'anello della porta su di esso. Ci sono tubi e un apparato per mescolare le vernici. Dal comodino prendiamo una provetta "Empty Flask", apriamo la porta e prendiamo il mortaio e il pestello "Mortar and Pestle" in piedi all'interno. Nello zaino schiacciamo il gesso in un mortaio e lo versiamo in un secchio d'acqua, guadagniamo un secchio di vernice bianca come la neve "Secchio pieno di vernice bianca". Esaminiamo la tabella ripetuta di 5 parti sulla parete sopra il comodino: colore rossastro - Vernin "Vernin", viola - Avrium "Avrium", blu - Silencium "Silentsius", giallastro - Pornitium "Pornicius", verdastro - Frohm "Da ". Molto evidente sui nomi dei pianeti.

Ora siamo diventati professionisti nella miscelazione delle vernici. Ci avviciniamo all'apparato, mettiamo un "segno più" sotto assolutamente tutte le provette, senza contare quelle rossastre e viola superiori. Guadagniamo il colore blu. Versalo in una provetta, guadagna una provetta con vernice blu "Flack full Blue Paint". Aggiungiamo vernice bianca come la neve da un secchio a una provetta e guadagniamo "blu reale". Nello zaino combiniamo la provetta con un pezzo di mosaico. Ora puoi finire l'immagine. Andiamo nella sala del trono. Inseriamo il tassello mancante nel mosaico dello stemma, si apre la porta a sinistra del trono.

Questa è una camera di tortura. Prendiamo il pennello "Bone Hand" della mano destra dello scheletro e lo strappiamo accidentalmente. Le pinze estraggono gli artigli di ferro "Nail" dal pannello di legno sotto lo scheletro. Mettiamo le zecche nella mano dello scheletro e lo avvolgiamo con una corda, guadagniamo una mano con le zecche al guinzaglio "Tether with Bone Hand Pliers". Nella cremagliera "sul lato destro del muro" con una sega, abbiamo praticato un foro rotondo. Accendiamo lo Spot e accendiamo un fuoco nel vaso di fiori sul lato destro del rack. Realizziamo Spot flat e lo applichiamo sul rack. Usiamo l'immagine della "mano" sul vaso di fiori con il fuoco e risulta essere sulla griglia. Ora lo Spot è evidenziato e l'acciottolato che sussurra è perfettamente visibile. Usiamo la mano dello scheletro con le tenaglie su Spot e otteniamo il ciottolo "Pietra sussurrante"! Andiamo nella cella con lo scheletro e applichiamo il mese "ornamento astrolabio" sul resto della mano. Leghiamo i pantaloni al gancio che pende dal lato destro. Piantiamo Spot in loro. Saliamo noi stessi nella cella, in piedi sul pavimento. Arrotondiamo Spot, la cella con lo scheletro si alzerà, tagliando il ramoscello d'ulivo. Raccogli le olive "Olive", raccogli Spot.

Sto andando alla torre. Colleghiamo i tubi sulla parete destra. Per prima cosa, segna tutti i tubi rotti "cerchi rossastri" e rimuovi i 2° tappi "segni di spunta verdastri" che saranno a sinistra, sul comodino. Il nostro compito è progettare tubi in modo tale che il liquido dal recipiente sottostante passi liberamente alla provetta in alto. Dopo aver riparato il sistema, gettiamo le olive in un recipiente rotondo, riscaldiamo il recipiente con un punto infuocato e guadagniamo olio d'oliva in una provetta. Dividiamo Spot in palline e le gettiamo nella provetta finché non cade nel cortile. Lasciamo la torre. Entriamo nella stalla e nella ciotola della mucca troviamo una provetta rotta. Usiamo un secchio su una mucca, la mungiamo e guadagniamo un secchio di olio d'oliva "Secchio pieno d'olio".
Corona / Corona "sviluppo"
Sto andando all'astrolabio. Mettiamo un ciottolo sul sistema planetario. Ora devi disporre tutti i ciottoli sussurri in ordine in base al colore. Ci avviciniamo all'armadietto con le enciclopedie, leggiamo le notizie sulle dimensioni dei pianeti. Pertanto, confrontiamo i pianeti e le componenti e guadagniamo in grandezza dal più grande al più piccolo: Pornitus giallastro "Giallo", Avrius viola "Viola", Silentia blu "Blu", Vernicus rossastro "Rosso", Frobble verdastro "Verde". Ora mettiamo i pianeti sul concetto secondo il disegno alla lavagna. Mettiamo sul lato destro del buco per la penna e in senso antiorario: una palla giallastra, blu, verdastra, viola, rossastra. Stiamo cercando di versare l'olio dal secchio nell'oliatore a sinistra, l'Astrologo urla di nuovo che abbiamo bisogno di un imbuto. Saliamo al piano di sopra e graffiamo la tavola con artigli d'acciaio, in questo momento l'apparecchio acustico Ear-Trumpet cade dall'Astrologo. Lo usiamo al posto di un imbuto, versiamo olio nell'oliatore del sistema. Ora usiamo una penna sul buco.La fontana ha iniziato a funzionare, ma qualcosa è andato storto!

Raccogliamo l'acqua in una provetta "Boccetta piena di acqua di pozzo". Parliamo con la Sfera Blu. Usiamo la maniglia sul meccanismo di lavoro della fontana "sotto cinque pietre multicolori", esaminiamo i frutti del nostro stesso lavoro.

Scendiamo, cadiamo nelle grinfie di Asgil e, poi, nella cella della camera di tortura. Puoi parlare con Bobby, ma è più corretto chiamare il guardiano fuori dalla porta. Si prega di modificare la casella "Voglio una cella diversa". Bobby si unisce a noi, il guardiano alza la nostra gabbia più in alto. Selezioniamo i ciottoli "Ciottoli" dalla finestra. Iniziamo a lanciarlo a Bobby. Fa un verso indignato e il guardiano abbassa la nostra cella. Selezioniamo il ciottolato scuro "Stone Wedge" dal pavimento. Lo inseriamo come un cuneo nelle ruote sopra la gabbia di Bobby. Ancora una volta lanciamo pietre a Chasky, ora ci troviamo sotto il livello della telecamera. Successivamente, quando riprendiamo i sensi, prendiamo una provetta con acqua "Boccetta piena di acqua di pozzo" e Spot "Bozzolo". Entriamo nella cella e saliamo al piano di sopra. Usciamo dalla cella e sulla sinistra, in corrispondenza delle scale, selezioniamo il piede di porco "Pino di porco". Gridiamo alla porta che vogliamo parlare con Lucho "Voglio parlare con Loucaux", che abbiamo una ricetta "Voglio fare una proposta". Facciamo un'eccellente offerta al nuovo Re dei nostri servizi di clown "Voglio offrire i miei servizi di clown". Lucho chiede cosa possiamo fare. Siamo onesti - rutto alfabetico "Posso burd l'alfabeto". Per attirare l'antagonista, pronunciamo il suo nome: L-O-U-C-A-U-X "nella versione russa di L-U-Sh-O". Asgil è felice e ora siamo il nuovo giullare del re. Ci avviciniamo al guardiano, gli chiediamo:

Cosa farai ora "Cosa facciamo ora"?
Vedi, potresti essere un buon re "Saresti un buon re, lo sapevi".
Mi piacerebbe vedere cosa sta succedendo lassù "Mi piacerebbe vedere cosa sta succedendo lassù".
A cosa servono tutti questi tubi?
Mi annoio con "Mi annoio".

Sa che Lucho ha paura dell'acqua della fontana, per questo ci sono tante pipe.

Usciamo dal castello, dalla borsa del mostro volante otteniamo le bombe "Bombs". Un guardiano salta dietro di noi e blocca il nostro percorso. Torniamo nella sala del trono e rompiamo il tubo con un piede di porco. Il personaggio negativo Lusho è inondato di catrame!

Andiamo all'astrolabio. Passiamo al telescopio e utilizziamo il piede di porco sulla lente d'ingrandimento di vetro, guadagniamo un pezzo di vetro "Shard". Usa il vetro per tagliare la corda "Rope", che era collegata all'Astrologo. Abbassiamo la corda nell'imbuto, guadagniamo la corda nell'olio "Rope with Oil". Tiriamo fuori l'imbuto "Ear-Trumpet". Nello zaino colleghiamo le bombe con la corda e le deponiamo nel telescopio rotto. Mettiamo l'imbuto e Spot lì. Usiamo il vetro su un debole raggio di luce dalla finestra. Le porte delle camere reali sono aperte.

Andiamo al ponte. Vediamo Spot, non funziona per prenderlo. Percorriamo il ponte fino alla torre reale. Quando il ponte crolla e appare il mostro di catrame, versa l'acqua viva reale nello scarico sul bordo del ponte.

Selezioniamo i pantaloni del nonno "Pantaloni" vicino alla porta. Andiamo nella stanza reale. È vuoto dentro. Puliamo lo specchio con i pantaloni e veniamo trasportati allo Specchio. Parliamo con il ragazzo su tutti gli argomenti. Rompiamo lo specchio nel mondo reale con un piede di porco. È tutto!

Pagina del gioco: Il mondo sussurrato.

Lascia il tuo commento

Pin
Send
Share
Send