Sulla rivoluzione dei videogiochi nei prossimi cinque anni

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“L'innovazione del gioco per computer, quando è nato, è stata fonte di famose anticipazioni. Il rilascio di qualsiasi gioco era un evento.

Erano allo stesso tempo qualcosa di meravigliosamente magico (il computer stesso era miracolosamente) e di free-underground […]. E questo sentimento ha creato un senso di appartenenza alla famosa allegria del futuro, che è arrivata in questo momento. Le partite erano porte socchiuse per il futuro. Un tempo questo significato nella nostra vita era giocato dallo spazio esterno. Gagarin ha volato - e ora un numero enorme di bambini ha iniziato a sognare lo spazio, l'ascesa della fantasia scientifica: "Credo, compagni, carovane di razzi ..." E alberi di mele su Marte.

Ecco. Il ricordo di questa promessa di miracolo è ancora fresco. E a proposito, è iniziata anche qualche riflessione, ma lo stesso la gente si aspetta questa sensazione di Aspettativa dal gioco. La fede nella magia nel prossimo futuro è probabilmente la principale motivazione della nostra esistenza! Non è più debole dell'amore. E lei non gliela dà più. Ma il ricordo di questo rimane, e questo ricordo è associato alla parola leggera e ariosa "gioco" - come in quel caso si chiamava così. Non qualche "esperienza interattiva" orribile e ponderosa di qualcosa che fa forforare le giacche a uovo a un miglio di distanza."

Sono molto solidale con queste parole di Nikolai Dybovsky. Ha individuato esattamente ciò che ora stiamo cominciando a perdere di vista. Dimenticare è un buco; una volta lì, è difficile uscirne. Prima di tutto, vedi il crollo e sei pronto a discuterne. Allora non sei più pronto, ma o saluti i giocattoli come reliquie della giovinezza, oppure impari ad accontentarti di ciò che ti danno. Passa più tempo - e appare una tale sfiducia ironica nei confronti di tutto ciò che è nuovo, che può essere osservata tra gli "esperti" di gioco di oggi. Dicono, perché è assolutamente necessario, è dannoso andare contro le leggi della natura testate e, di sicuro, questo è una sorta di inganno. Il risultato di una tale scivolata nell'eternità è un Mozart strangolato, a cui non era permesso entrare nei circoli secolari, e lanciava sciocchezze con la musica.

Credo che il prossimo anno sarà insolitamente critico per i videogiochi. Più critico anche della diffusione delle schede grafiche e della grafica 3D alla fine degli anni '90. Paragonabile, forse, all'emergere di un computer in ogni casa e in ogni posto di lavoro, quando i giochi divennero un hobby davvero numeroso e allo stesso tempo - Robinson-personal, come un televisore di casa.

Quando chiamo il momento critico, intendo dire che è una svolta, e non ho affatto la presunzione di prevedere come andrà la cronaca delle partite. Forse i giochi saranno ancora più famosi, o forse il contrario. Il loro passaggio al fattore di qualità più recente può avvenire, ma i "secoli bui" hanno l'opportunità di venire. Ma andiamo, senza pensare ancora al futuro, raccogliamo gli annunci provenienti da persone che sono vitalmente interessate al destino dei giochi. Annunci, che, per qualche ragione, sembrano ostinatamente tra le dita, come alcuni particolari arbitrari.

Miliardi di giocatori

Il 21 novembre, il capo di Activision Blizzard, Robert Kotick, ha annunciato i progetti dell'azienda nei prossimi 5 anni per triplicare la base di giocatori e portare il loro numero a un miliardo.Il 27 novembre, Ken Moss di Electronic Arts ha annunciato circa un miliardo di nuovi giocatori . È interessante notare che le strategie per avvicinarsi alla figura segreta delle aziende differiscono quasi diametralmente.

Activision conta sui telefoni, EA conta sui servizi di streaming. Nelle due versioni, parlando di seguito, per acquistare il gioco potrebbe essere assetato chiunque, e non solo il possessore di una console o di un PC da gioco. Lo schema è questo: devi sborsare centinaia di dollari per una piattaforma di gioco, e se una persona non vede i giochi come una delle sue passioni costanti, non ha bisogno di un tale acquisto. Abbandona il mercato, anche se ha sentito parlare molto di Warcraft e Doom. Chiunque è felice di acquistare un telefono, la sua utilità è innegabile. I servizi di streaming dovrebbero anche essere aperti a chiunque disponga di una connessione Internet.

Ma c'è un problema qui. Dal momento che ci sono i PC e ci sono i PC da gioco, ci sono i normali telefoni e ci sono quelli da gioco. Già al momento, nella pubblicità di telefoni di valore, dicono quanto segue, che ti permettono di giocare non a una sorta di "Fattoria", ma a fantastici giochi innovativi. Sulla base delle convinzioni sull'utilità quotidiana, è del tutto infondato che il tuo telefono costi $ 150 o $ 1000. E per i giochi, la differenza è grande.

Ricordiamo l'epopea. Nel 2005, tra i giocatori PC, c'era un'acuta indignazione per la costante fluidità del ferro e la necessità di preziosi aggiornamenti. Le console hanno stabilito condizioni uguali per tutti i creatori: all'interno dell'attuale generazione, le prestazioni sono quelle che sono e il giocatore è a priori convinto che il gioco appena creato stia ottenendo da lui.

I telefoni ci riporteranno di nuovo alla realtà del ferro sempre antiquato. Naturalmente, se Activision avesse il monopolio sul mercato dei giochi per telefoni, eviterebbe l'aumento dei requisiti di sistema in modo che i giochi possano essere eseguiti su quanti più dispositivi possibile. Ma nel quadro della competizione per l'attenzione del giocatore, la grafica rimane una carta vincente alla vecchia maniera e un aumento dei requisiti di sistema è solo un modo per la formazione della grafica (parole credulone sull'ottimizzazione, fortuna, hanno già dimenticato).

Bene, quanto tempo passerà prima che i "giocatori mobili" siano divisi in un cast hardcore con telefoni per oltre 500 dollari e un cast casual con dispositivi giornalieri ed economici? Tra 2-3 anni tutto tornerà alla normalità e solo opere come Candy Crush Saga avranno miliardi.

I servizi di streaming sono più flessibili. Più alti sono i requisiti del gioco: un enorme sovraccarico sul server, il costo di un'ora trascorsa nel gioco è più costoso. Non devi prendere un token PS4 a causa di Death Stranding. Pagherai solo per i teraflop ore spesi a superare, e se il gioco non ti piace, almeno non ci sarà alcun fastidio per la casa del contenitore di gioco non necessaria.

Sembra che qualunque cosa fosse, i dipendenti di Activision ed EA sono d'accordo su una cosa: la solita scala da generazioni di set-top box non esisterà più. E se lo fa, non è più l'entusiasmo principale. Che la fase di Google inizi senza principi e che Diablo per i telefoni abbia fallito le azioni Blizzard l'anno scorso, questi sono tutti passaggi iniziali, su cui non tutto è sempre liscio. Le grandi aziende guardano avanti. Circa 15 anni fa, anche l'implementazione digitale dei giochi sembrava fantastica e il desiderio di Valve di pubblicare a colpo sicuro Half-Life 2 tramite Steam sembrava uno stupido capriccio. Ma quando le persone desiderano davvero qualcosa, di tanto in tanto la ottengono.

Grandi cacciatori di selvaggina

A proposito, Valve, anche lui un gigante dei giochi, ha una sua visione dei videogiochi del futuro e la capacità di innovazione di questa azienda è enorme. Half-Life 2 è stato il primo videogioco per giocatore singolo che ha richiesto l'installazione di Steam. Sì, questo requisito all'inizio ha fatto impazzire i giocatori, in particolare i pirati (HL 2 non ha hackerato molto bene). Tuttavia, con questo passaggio, Valve ha acquisito, oltre a controllare le vendite, la base di utenti iniziali del proprio negozio online, che potrebbe quindi essere offerto ad altri creatori di giochi come nicchia di consumo. E Steam è subito decollato.

Half-Life: Alyx ripete questo schema con una precisione mozzafiato. Sì, quasi tutti sono arrabbiati per il fatto che l'ambito sviluppo di Half-Life richieda un dispositivo per la realtà virtuale, quasi tutti semplicemente ignoreranno Alyx. Ma ci sono altre persone che stanno spazzando via i kit Valve Index dagli scaffali in questo momento. Non è così importante il motivo: il pre-natalizio è un capriccio, una pubblicità aggressiva e invadente per Half-Life, o una comprensione delle prospettive di questa direzione di gioco. L'unica cosa importante è che, a prescindere dal successo di Alyx, entro la primavera del 2020 la base di utenti dei giochi VR crescerà notevolmente. Pertanto, sarà più attraente per le grandi società di sviluppo.

Valve spera di lanciare un effetto valanga, come nel caso di Steam: più giochi, più utenti VR, ancora più giochi.

Con tutto questo, è impossibile non notare che i giochi VR sono in realtà l'opposto del modello che Activision ed EA vedono di persona. La realtà virtuale non è mobile, richiede dispositivi preziosi e Valve recluterà miliardi di giocatori non prima che i terrestri si stabiliscano su Giove. In particolare, tali contraddizioni forniscono un motivo per parlare del punto critico e di svolta nell'industria dei giochi in generale. O uno dei grandi giocatori sarà ingannato e il suo modello sarà dimenticato (come le slot machine sono ormai dimenticate), oppure i giochi per computer cesseranno completamente di essere un'unica direzione integrale della cultura. Puoi portare il gioco da Playstation a PC, anche se non senza riserve. Come trasferire Half-Life: Alyx sui simpatici telefoni di Bob Kotik?

Dov'è andato il gene successivo?

Per quanto riguarda le nostre solite console di gioco, l'uscita della prossima generazione suonava misteriosamente poco convincente. Sia PlayStation 5 che Project Scarlett avranno hardware al silicio all'avanguardia e sono pronti a misurare trilioni di procedure al secondo. Ma alla domanda su cosa offrirà ai giocatori, sentiamo parlare di 120 fotogrammi al secondo, risoluzione 8K e download rapidi quando ci si sposta tra i territori: miglioramenti molto ripetuti, per usare un eufemismo.

E il punto non è che non puoi annunciare a bassa voce (beh, chi ha bisogno di 8K?), ma che miglioreranno - i giochi esistenti. È lo stesso gioco a cui abbiamo giocato negli ultimi 5 anni, solo con tempi di caricamento rapidi e (chi se ne frega) un muro in pieno svolgimento sullo schermo. In versioni separate - con una nuovissima sequenza di scene in infinite storie di pasta. Oh sì, ci sarà ancora il ray-tracing, che sembra cambiare qualcosa nell'immagine, ma è in meglio: non puoi distinguere senza un microscopio.

Sicuramente, quasi tutti ancora non dimenticano com'era la next-gen nel 2013-14. La grafica è stata spazzata via. Anche se dietro l'esterno si nascondeva un vuoto (come nel caso di The Order 1886), era comunque impossibile passare e chiunque sognava una nuova console. Poi, ovviamente, si è scoperto che tutta l'ottava origine dei sistemi di gioco sono remake diretti o indiretti di giochi retrò - beh, questo è dopo.

Cosa c'è da ammirare oggi? Silenzio. Le nuove console usciranno nel 2020. Quindi o a giugno ci verranno addebitati 10-ka due uscite di gioco interessanti contemporaneamente, e fino al prossimo inverno smetteremo di mangiare, risparmiando denaro. O le console giocheranno nella scatola. In generale, questo fork è abbastanza innegabile.

Ciò che non è chiaro è il motivo per cui Microsoft e Sony, dopo essersi nutriti di teraflop di numeri, non lasceranno correre la loro immaginazione, anche se si riversano verbalmente sulle nuove fantastiche funzionalità dei giochi della prossima generazione. La fisica di ogni vetro rotto e le incredibili battaglie di migliaia di bot con un'intelligenza artificiale prodigio, il sistema per la costruzione manuale di insediamenti a tutti gli effetti e la generazione automatica di nuovi livelli per gare e film d'azione, un metodo di autoapprendimento per selezionare la difficoltà e vivere istruttori per l'addestramento strategico del fuoco in un abbonamento premium allo sparatutto - disegna sogni di terra che non c'è mai e galassie lontane, lontane dovrebbe chiunque la cui professione - lo sviluppo di videogiochi. Ma gli editori sono diventati ottusi e annoiati di se stessi. Le loro espressioni ricordano i resoconti degli incontri di partito dell'era Breznev. Una lingua - le parole di Nikolai Dybovsky all'inizio della nota, una lingua completamente diversa - il commento della responsabile di Ubisoft Elaine Corr:

“Non sappiamo cosa vogliono i fan, non sappiamo come aumenteranno di importanza le piattaforme di streaming. Ma siamo convinti che l'imminente origine delle console, che ci è stato raccontato, sia considerata un passo avanti davvero significativo rispetto alla generazione odierna. Per noi fondatori, questa è una fantasia, perché ci emoziono sempre prima di provare a "domare" le nuove tecnologie. Le nuove tecnologie daranno ai fan nuovi modi per condividere i dati. E ci sono molti altri nuovi elementi che miglioreranno la qualità del gioco. Microsoft parla di SSD e vuole ridurre i tempi di caricamento. Ci piace molto, eppure siamo anche giocatori! Questo è molto fondamentale, e questa è una rivoluzione. Per quanto riguarda la grafica è ancora in miglioramento, per questo noterai una differenza tra 4K e 8K. Ci sono cose che i produttori danno e, con loro, i nuovi dispositivi sono molto attraenti e i fan devono aspettarli.

Questo "non abbiamo informazioni su ciò che vogliono i fan" - si tratta di significativo, ovviamente?

I geni se ne vanno

Quasi tutti chiamano Hideo Kojima un genio e hanno tutto il diritto di farlo. In questo ambiente, si sta attualmente discutendo cosa accadrà se Death Stranding si rivelerà un crollo finanziario (e molto probabilmente lo sarà). È chiaro che questo sarà un crollo non solo per Kojima, ma per i giochi in generale.

A causa del mio impegno con il PC, sono più interessato al destino di Arkane Studio - forse non dei geni, ma come una quantità molto piccola di enormi abilità. Arkane ha vissuto una situazione simile: nel 2017 il gioco Prey è stato accolto con entusiasmo dai videogiocatori, tuttavia le vendite hanno lasciato molto a desiderare. Ben presto il fondatore e leader ideologico dell'azienda, Rafael Colantonio, annunciò che avrebbe lasciato Arkane.

Il terzo esempio sarebbe scrivere qui sull'Ice-Pick Lodge, che ha lasciato un paio di dipendenti, ma potrebbe risultare che i giocatori Xbox sono meno avari con i buoni giochi rispetto ai giocatori PC: non affrettiamo le cose. Inoltre, non è una questione di successo finanziario personale.

Il significato ha esattamente una cosa: finché la creazione di opere d'arte sarà chiamata "industria", sarà sempre un tritacarne per professionisti.

Un tritacarne è uno strumento per trasformare un'abbondanza di piccole cose di qualità molto diverse in un monotipo. In altre forme d'arte più mature (cinema, musica, pittura) si sono formate nicchie di genere abbastanza solide. Un artista rap inizierà una carriera in un club, e poi guadagnerà stadi, ma non ha bisogno di una filarmonica come passo nel percorso creativo. E per il "merchandising di David Garrett", Google non mi ha dato molto. Nella pittura, tra Photoshop e una matita normale, c'è un abisso incolmabile, nonostante la presenza delle tavolette grafiche. Non c'è disputa sui gusti, qualcuno aumenta tra i suoi aderenti.

I giochi per computer non sono ancora maturati per una tale comprensione, associano ancora il serpente a un riccio. E se nel condizionale Steam è presente un tag "indie" e "early access", a un livello superiore il problema non è stato risolto. Non si può comprare una console Playstation Indie, aggeggio con l'hardware peggiore e con i prezzi più alti per i giochi, la cui libreria, tuttavia, è rigorosamente moderata da videogiocatori riconosciuti per il valore artistico delle opere. Oppure acquista Xbox Cybersport, una console ottimizzata per un gioco istruttivo, con ping basso e FPS più alti. L'industria non smette di lavorare su un principio di pipeline, cercando di colpire tutto, creando invece uno stile medio di un gioco normale e un giocatore normale con meandri quadrati.

Una cosa metacritica disgustosa, dove una figura sembra confrontare Mario e Skyrim. È brutto, quindi, che la valutazione abbia un grande impatto sulla disposizione e sul reddito di uno sviluppatore. Ad esempio, Obsidian ha avuto l'opportunità di non ottenere una percentuale adeguata del punteggio del proprio Fallout: New Vegas, sia per le prestazioni tecniche e quindi, che i critici dei giochi di ruolo separati sono deliberatamente contro la telecamera dalla tradizionale prima persona, e qualcuno semplicemente non ama l'Armageddon. Abbiamo informazioni sul fatto che la telecamera isometrica e i duelli a turni in un ambiente specifico sono più amati. Abbiamo anche informazioni sul fatto che i clienti abituali dell'accesso anticipato tollerano normalmente l'umidità techno. Ma Metacritic non tiene conto di questo, e professionisti come Kojima e Colantonio perdono un numero enorme nella competizione di tutti con assolutamente tutti.

I geni hanno imparato ad andarsene e se ne andranno, e ci sarà più verità nelle parole sul condizionale The Last of Us come causa principale dell'acquisizione di una Playstation simbolica. Come accennato in precedenza, la rivalità attende la designazione stessa di un gioco per computer, quello che sarà chiamato domani con questa parola. E normalmente, proprio i fondatori dei migliori capolavori videoludici sono obbligati a trovare la direzione più promettente.

E per quanto riguarda la scelta del rublo?

Non discuto, è molto democratico quando sono i giocatori, i giocatori finali, a impostare lo sviluppo dei videogiochi. Ma il crollo di una tale "democrazia del rublo", ahimè, è in ritardo. Dona MMO, loot box e DLC decorativi, non importa quanto possa sembrare fastidioso, hanno messo radici nei videogiochi per computer proprio grazie al voto in rubli. Guardando l'elenco di oggi dei giochi più redditizi al mondo, sarebbe auspicabile abbandonare completamente la professione di browser di giochi.

Il giudizio dei giocatori dovrebbe essere decisivo, ma non il giudizio del rublo. La società informatica, in quanto strumento di democrazia diretta, dispone del futuro solo se davanti ad essa compaiono altre varianti dell'unità monetaria, per le quali si può acquistare tutto ciò che non si vende per rubli. La probabilità di una sorta di "unità di rispetto" contrattuale è argomento di una nota a parte, in realtà non è stato ancora dato nulla di simile ai giocatori.

Finora, la tendenza è inversa: ridurre il peso dei voti degli utenti. Sia Steam che Metacritic ripuliscono manualmente le valutazioni dei giocatori, rimuovono i commenti critici, praticamente firmando per il fallimento dei sistemi di valutazione esistenti. Il fatto è, però: i giochi riguardano la volontà. Se il gioco non piace a tutti, non è necessariamente brutto e non c'è bisogno di calcolare la temperatura media in ospedale. Anche i bambini si rendono conto che di tanto in tanto devi solo andare nei tuoi angoli.

Eppure, se c'è una scelta, tutti si ritroveranno solo in nero. Volevo - sono andato in un club di realtà virtuale, dove c'è abbastanza spazio e tutto è pronto per un comodo gioco virtuale. Volevo: ho attraversato un paio di livelli di Death Stranding: Immortal sul cellulare. Un'altra volta, ho collegato il mio televisore al muro a piena velocità al server delle corse, diventando allo stesso tempo il leader finale del simulatore di poliziotti per alcuni giocatori australiani.

In generale, queste sono già supposizioni e richieste. Come ho dimostrato, ci sono molte storie significative in questo giorno. Continuiamo ad osservare cosa sta succedendo, ricordando: qualunque cosa cambi, tutto è per il meglio.

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