La collezione di liuto è diventata banale per i giochi

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È necessaria la presenza di ritmo accurato nel videogioco. Non importa come il piano è profondo, e il gameplay è rivoluzionario, ma se la velocità dell'intero gioco non è risultata, quindi secondo il risultato sarà stereotipicamente noioso giocare. Se immaginate che il gameplay sia una strada in avanti, allora la velocità cattiva sarà bucata su di esso, quale giocatore sarà in grado di inciampare. Tale makar, qualsiasi elemento del Gamedizayna è obbligato a mantenere una velocità cumulativa e un piano cumulativo. Nell'esempio del sistema di raccolta oggetti, è curioso di monitorare il modo in cui i creatori conservano la velocità del gameplay. Solo il primo sguardo sul meccanico per raccogliere il liuto, per capire cosa scorrerà il videogioco con quale velocità. Propongo in questo articolo a guardare come i creatori conservano la velocità del gioco in meccanica avversa sull'esempio del gioco di oggetti. Confronta vari giochi con velocità diverse, guarda esempi di successo e cattivi e riassumono alcuni risultati.

Fallout 3.

La differenza nel ritmo 3 e 4 parti FALOR è fantastica. Lo spirito meditativo e pigro della ricerca della terra desolata radioattiva è perfettamente proiettata sui meccanismi di raccolta di oggetti. Pastaid Washington non ha i confini della spazzatura e ha davvero bisogno di essere rummizzato. Tra l'intero immondizia, ci sarà solo una para-tripla delle coperture desiderate, una manciata di cartucce e una bottiglia di cola nucleare, se fortunata. Escludendo le munizioni della luce, qualsiasi articolo ha il proprio peso e proprietà. Nel karma del Raider, non c'è nessun globus o un termometro. Fallout 3 ha lavorato all'autenticità e all'autenticità, il gangster non può con se stesso ad avere medicinali militari, nella scatola della biblioteca non poteva diventare una pistola laser, e i ladri di Hlama erano davvero la montagna di Pereg. La raccolta di un liuto in Fallout 3 si adatta perfettamente alla velocità del gioco - lento e lento. Di conseguenza, questo meccanico si adatta perfettamente al mondo del gioco.

Fallout 4.

Fallout 4 è molto più come i tuoi predecessori. Insieme ai processi di gioco, la collezione meccanica di oggetti è stata cambiata. Per cercare il corpo del nemico, entrambe le box nel gage al giocatore guardano sufficientemente la ricerca della ricerca e, scorrendo la rotellina del mouse, per raccogliere tutte le risorse necessarie. Il mondo di Fallout 4 non ha confini di episodi divertenti, strani e terribili. Ci sono molti di loro - sono ad ogni turno. Nel tuo turno, queste scene sono piene di liuto e risorse. Fallout 4 regna assurdità, per questo motivo il Raider con un globo in tasca è una cosa di routine. I creatori hanno introdotto incessantemente i meccanismi per creare oggetti nel videogioco, per questo motivo, in qualsiasi territorio, non è possibile dispersi in nessuna area e una residenza di una certa spazzatura. Come super-colla o nastro. Il giocatore ha bisogno di queste piccole cose in grandi quantità, per questo motivo, da tra le rovine, è completamente inappropriato per quelle cose che si adattano al giocatore per creare oggetti.Così è rimasta la velocità del gioco, il giocatore deve approssimativamente con una velocità simile per insegnare al mondo e cercarlo. Fallout 4, come il predecessore, ha affrontato questo problema con un botto. Il giocatore non è ritardato per sempre nel 1 ° posto.

Wolfenstein: il nuovo ordine

Il combattente rapido, hardcore e resistente dalla tradizionale prima persona, le successive alleanze dei giochi della vecchia scuola. L'intero processo di gioco è concentrato puramente su tirout con rivali, per questo motivo non c'è tempo per la raccolta di liuto. Ma il giocatore, tuttavia, dovrà essere addestrato da cartucce e Aidhechki. Prima che i giochi della macchina stiano un compito per salvare la velocità selvaggia rapida del gioco, con tutto questo che tiene le alleanze del tradizionale Wolfenstein. In confronto all'originale, i creatori hanno cambiato solo una cosa - i rivali hanno cominciato a buttare da soli la morte delle cartucce mortali e la prenotazione. È un cambiamento molto fondamentale, poiché nei rivali originali emettono successivamente solo pbeypras. Nella prima parte, il giocatore ha trovato una prenotazione come gli studi di livello. Nell'originale del 92 ° anno, il design del livello era un labirinto, dove la Gamera ha seguito l'uscita. Nel remake del 14 ° anno, le fasi del corridoio. La velocità accelerata e non è più necessaria nello studio. È stato permesso un piccolo cambiamento di proteggere l'intero videogioco, dal momento che senza di lui l'immagine video sembrerebbe stretta e bruscamente fermata in posizione.

TES 5: skyrim

Chi non ha preso in giro il sistema di collezione di liuto e il toolkit in Tes 5: Skyrim. Su di lei, il giocatore è ritardato e talvolta per sempre. Colpisce accuratamente la velocità del gameplay quando durante la battaglia è necessario trovare le cose in diverse sezioni, riassegnare le chiavi o cambiare le armi. Come se fosse ubriaco in biblioteca. Il gameplay si arresta quasi, perché lo schermo è eseguito sullo schermo. Non c'è niente di disgustoso, ma tradizionalmente non appare in vista. Il videogioco non cerca di diventare credibile, ma mostra un pericolo nel gameplay e completamente diverso nel menu Toolkit. Qualcuno sarà - "Skyrim è rpg. Le attrezzature sembrano e gestite, perché nel videogioco stereotipicamente un sacco di oggetti! ". Per sfidare questo concetto, propongo di guardare il videogioco, dove l'attrezzatura, simile a Skyrim, è implementata correttamente.

S.t.a.l.k.e.r: Call of Pripyat

Assolutamente tutta la sequenza di gioco era clonata diversa nel sostenitore del realismo, e qualsiasi elemento del gameplay lo ha sostenuto. Ricerca di nemici e scatole in s.t.a.l.k.e.r: Call of Pripyat viene eseguito nel momento attuale, il che rende il crollo del liuto più credibile. Anche se si ferma quando la strumentazione è stata aperta, il gamemer non avrebbe notato questo. Attrezzature in s.t.a.l.k.e.r Chiude l'intero display, per questo motivo la sensazione di congelarsi una volta, a differenza dei precedenti Tes: Skyrim. Le cose in scatole o zaini occupano un posto. Maggiore è il soggetto, più spazio ha bisogno in uno zaino. Una soluzione così equilibrata supporta perfettamente l'elemento del realismo. Sufficientemente semplicemente spostare il soggetto da un'area all'altra.Il Gameima forma la sensazione che si precipita davvero nella razziale o nella scatola, poiché le cose in esso occupano un posto specifico. C'è tutto nel modo in cui, il soggetto sull'argomento. Con tutto questo, il giocatore non scompare nello zaino - lo sfondo è diviso in quadrati, il che rende la sistematizzazione della griglia e del miraggio.

La cosa principale è correre con una velocità

La creazione di giochi è un processo difficile. Chiede non solo un lavoro completo riguardo allo sviluppo del mondo del gioco, e le dure decisioni del gioco-designer che noi, i giocatori, non notiamo. Non notarli solo pertanto, che queste soluzioni sono vere. Un abidcalcolazione può trasformare tutto completamente. Il lavoro di 10 pittori e artisti rischiano di andare al Nammark, se i progettisti di gioco non hanno tenuto conto di tutte le sottigliezze del gameplay. Qualsiasi elemento della meccanica dei videogiochi è obbligata a diventare armoniosi, poiché la loro struttura pubblica ha direttamente una grande influenza su come senti il ​​momento nel processo di gioco.

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