Oggi vorrei cambiare leggermente la mia tradizione e non parlarvi prima della trama del gioco. Ciò è stato fatto con successo nell'ultimo numero di BP.
Quindi ti chiedo solo di utilizzare tutti i consigli di seguito solo come ultima risorsa, perché un numero enorme di dettagli di gioco estranei è il vero "trucco" per cui questa ricerca dovrebbe diventare una vera rivelazione per te.
Tutto inizia nel piccolo villaggio di Valadilein, dove ci viene incontro un tempo piovoso disgustoso. La nostra eroina di nome Kate Walker osserva un insolito corteo funebre, i cui eroi sono giocattoli a orologeria e robot cloni. Che cos'è questo? Andiamo a scoprirlo!
Tuttavia, per quanto offensivo, i cancelli del cimitero si chiudono proprio davanti ai nostri nasi.
Allora andiamo a cercare un albergo.
Prima di entrare in albergo, prendiamo un opuscolo pubblicitario che racconta l'azienda di giocattoli meccanici, per la quale Kate, infatti, veniva dall'America.
Parliamo con un ragazzo di nome Momo. Sto andando in ufficio. Esaminiamo il tavolo e troviamo la chiave per chiamare. Lo usiamo sulla figura con un martello in mano.
Premiamo il pulsante rosso. Parliamo di Momo con l'apparente proprietario dell'hotel. Momo viene licenziato e Kate viene portata nella stanza numero 6. Un fax del capo ci sta già aspettando nella stanza. Lo prendiamo dal tavolo e lo leggiamo attentamente. Chiamiamo il capo al cellulare e riceviamo da lui un secondo fax con un messaggio di benvenuto al notaio locale.
Scendiamo nella hall e parliamo con il proprietario dell'hotel. Riceviamo da lui un altro fax e alcune informazioni sulla padrona della fabbrica di giocattoli meccanici. Questa persona di nome Anna Voralberg è morta un paio di giorni fa e il corteo funebre, che abbiamo osservato di recente, è stato dedicato a lei.
Andiamo al tavolo di Momo e prendiamo due ingranaggi dal pavimento e dal tavolo.
Lasciamo l'hotel.
Sulla strada, gira a sinistra e attraversa due schermi. Giunti a casa del notaio, prendiamo dal banco un nuovo numero del giornale locale.
Saliamo le scale fino al portone d'ingresso della casa del notaio. Accanto alla porta c'è un robot montato a parete. Tirare la leva per collegare la testa al corpo. Mettiamo la lettera del capo nella mano tesa.
Entriamo in casa e ci dirigiamo all'ufficio del notaio. Ci sediamo su una sedia e parliamo dello scopo della nostra visita.
Il notaio farà testamento. Da ciò, si scopre che Anna ha un fratello, Hans, che ora è il proprietario di un'azienda di giocattoli.
Nella sala di ricevimento scaviamo nel cappotto del notaio e prendiamo una chiave inglese regolabile telescopica.
Andiamo fuori.
Andiamo a destra attraverso due schermate. Rispondiamo alla chiamata di Dan da New York. Lo mandiamo all'inferno e andiamo alla porta a destra, che conduce alla fabbrica di giocattoli.
Esaminiamo la porta e utilizziamo la chiave prima sulla figura in alto del suo meccanismo, e poi in basso. Tiriamo la leva a destra e... siamo dentro!
C'è una fontana nel cortile dello stabilimento, da essa partono cinque sentieri. Percorriamo il sentiero in alto a sinistra fino al contenitore di metallo. Tiriamo la leva, guardiamo la gru che appare e torniamo alla fontana.
Ora percorriamo il sentiero in basso a sinistra fino all'officina. Una volta dentro, gira a destra e vai alla porta che conduce al pannello di controllo del mulino ad acqua.
Tirare la catena a destra per rilasciare il criceto meccanico. Ora tira la leva. Dopo aver lanciato il criceto nella ruota, torniamo alla porta dell'officina.
Andiamo a sinistra, oltre le scale di ferro. Parliamo al telefono con la mamma e avviamo un muletto che consegnerà il container al trasportatore.
Andiamo alla porta più lontana.
Un robot senza gambe pende dal soffitto. Giriamo l'argano e lo abbassiamo. Dopo aver parlato con i "disabili", scopriamo che si chiama Oscar ed è stato realizzato dallo stesso Hans Voralberg. Oscar ti chiederà di fargli un paio di gambe nuove.
Gli chiediamo come si fa e prendiamo una scheda per il pannello di controllo.
Andiamo all'ingresso e saliamo le scale di metallo fino in cima.
Entriamo nella stanza di Anna Voralberg e, salendo alla libreria, tiriamo il secondo libro a destra.
Dovrebbe apparire il centro musicale. Ascoltiamo la musica e prendiamo il cilindro musicale.
Usciamo dalla stanza e saliamo ancora più in alto. Vicino al pannello di controllo leggiamo un opuscolo dell'hotel. Premiamo il pulsante numero 3, quindi tre volte di seguito sul pulsante sinistro, fino a quando nella finestra appare l'immagine dorata di un albero. Inseriamo la carta Oscar in uno slot vuoto e premiamo il pulsante a destra.
Scendiamo e andiamo all'ingresso del negozio. Andiamo dritti alla fine del nastro trasportatore. Prendiamo le gambe e prendiamo Oscar.
Torniamo alla fontana e percorriamo il sentiero in basso a destra.
Giriamo intorno alla casa sulla destra ed entriamo nel giardino. Qui giriamo a sinistra e andiamo al cancello. Esaminiamo la fontanella e prendiamo la chiave del Voralberg.
Torniamo alle scale scorrevoli vicino alla casa e usiamo la chiave su di essa. Saliamo in soffitta, andiamo a destra e accendiamo la luce. Apparirà Momo, promettendoti di dirti qualcosa di interessante in cambio del disegno di un mammut.
Prendiamo un foglio di carta e una matita. Andiamo a sinistra di Momo ed esaminiamo il tavolo.
Trovata una boccetta di inchiostro e il diario di Anna, torniamo alla lampadina. Cerchiamo un disegno di un mammut sul muro, applichiamo la carta al disegno e lo cerchiamo con una matita.
Diamo il "capolavoro" a Momo e lo seguiamo per la strada e fino al cancello della foresta.
Al cancello parliamo con Momo e ci dirigiamo attraverso il parco, oltre la vecchia barca, oltre Momo fino alla diga.
Stiamo cercando di aprire la diga utilizzando l'apposito meccanismo. Ora andiamo da Momo e gli chiediamo aiuto.
M-sì, fai lo stupido...
Alziamo la maniglia rotta e andiamo alla vecchia barca. Cerchiamo di far uscire la pagaia dall'acqua con il manico. Non eccede. Chiediamo lo stesso Momo.
La pagaia aiuterà ad aprire la diga. Quando l'acqua scende, attraverso il fiume in secca ci dirigiamo alla grotta. Alla fine della grotta troviamo una bambola mammut, usciamo e attraversiamo la foresta fino all'hotel.
Dall'hotel andiamo a destra alla chiesa con cimitero. Facciamo il giro della chiesa sulla destra ed entriamo nella porta della stanza del prete. Un crocifisso è appeso a una delle pareti. Prendiamo la chiave da dietro la crocifissione e con essa apriamo la cassettiera. Nella prima, seconda, quarta e quinta scatola troviamo 4 schede perforate. Apri il terzo cassetto e clicca sulla maniglia a destra.
Dalla cache aperta prendiamo la chiave e la lettera del prete. La lettera testimonia che il fratello di Anna Voralberg è davvero vivo.
Usciamo e ci dirigiamo verso l'ascensore.
Vicino all'ascensore troviamo un pannello dove si vogliono inserire 4 marce. Saliamo verso l'organista robot.
Inseriamo una card viola nel dispositivo ricevente sulla schiena e, dopo la vignetta, scendiamo.
Andiamo alla cripta dei Voralberg e usiamo la chiave sul cappello del robot sopra di essa. Portiamo avanti la bara e portiamo via il "cilindro vocale" di Valadilein e una nota dal giornale.
Ci dirigiamo alla fabbrica di giocattoli ed entriamo nell'ufficio di Anna Voralberg.
Inseriamo il cilindro vocale nel jukebox.
Guardiamo un cartone animato e portiamo con noi un giocattolo meccanico e un cilindro. Torniamo alla fontana e percorriamo il sentiero in alto a destra fino alla stazione ferroviaria.
Entriamo in treno e comunichiamo con Oscar. Oscar chiede un biglietto. Scendiamo dal treno e andiamo alla biglietteria. Parliamo di nuovo con Oscar e riceviamo un biglietto e il permesso di viaggiare.
Usciamo dalla stazione e andiamo a casa del notaio.
Nella casa, esaminiamo il tavolo nella sala di ricevimento.
Aprire il coperchio sulla testa di gesso. Versaci dentro l'inchiostro. Mettiamo sul tavolo il permesso di viaggio e premiamo il pulsante rosso.
Ora mostriamo il permesso con un sigillo a Oscar.
Saliamo sul treno e ci spostiamo dall'altra parte del binario. Andiamo alla testa del treno verso il meccanismo di avvolgimento. Giriamo la ruota per spingere la chiave meccanica sul cavo e tiriamo la leva.
Rientriamo nel treno e passiamo negli appartamenti passeggeri.
Mettiamo due cilindri musicali sullo scaffale a sinistra. Mettiamo il giocattolo meccanico su un piedistallo al centro della stanza e posizioniamo il mammut giocattolo sul supporto, che si trova sul tavolo a destra.
Torniamo da Oscar e gli diamo un biglietto del treno.
Dopo il viaggio, ci troviamo nel campus di Barrokstadt.
Scendiamo dal treno sul lato sinistro. Andiamo a sinistra per le scale. Passiamo il ponte in avanti. Dopo aver incontrato il capo della stazione, comunichiamo con lui.
Torniamo al treno e proseguiamo verso il meccanismo di avvolgimento del treno. Cerchiamo di usare il meccanismo, interrompiamo e torniamo al treno.
Incontriamo Oscar e comunichiamo con lui.
Andiamo a sinistra per le scale e attraversiamo il ponte. Alla stazione girate a destra e scendete le scale fino alla chiatta.
Parliamo con il capitano della chiatta e sua moglie. Andiamo alla stazione e andiamo all'università.
Nell'edificio ci dirigiamo in avanti e a sinistra verso la prima porta. Trovata la biblioteca, entriamo, giriamo a destra e saliamo la scaletta. Troviamo la "Guida ai funghi" e scendiamo ai lettori. Sulla tavola in basso a destra c'è il Libro di Amerson. Lo prendiamo ed usciamo dalla libreria.
Andiamo a sinistra all'ufficio dei rettori.
Entriamo e comunichiamo con i rettori di Savignon e del compenso dei servizi.
Usciamo dalla stanza del rettore e andiamo dall'altra parte dell'edificio. Dopo aver incontrato il professor Pons, che sta studiando lo scheletro di un mammut, gli chiediamo di Hans e Savignon.
Usciamo dall'edificio e torniamo al treno.
Prendiamo la statuetta mastodontica dal piedistallo e andiamo in testa alla stazione. Gli chiediamo di Savignon. Il capo scapperà. Torniamo alle scale e andiamo a destra attraverso il ponte. Sul ponte troviamo il capostazione e di nuovo lo torturiamo a proposito di Savignon.
Andiamo all'università e diamo la statuetta mastodontica al professor Pons.
Ti ritroverai nel laboratorio del professore. Nell'armadio all'ingresso prendiamo il cilindro vocale di Barrokstadt, andiamo avanti e raccogliamo la polvere e il supporto per le fiasche, che si trovano a destra sul tavolo.
Troviamo il professore e gli chiediamo di Savignon.
Andiamo dal capo e lo informiamo che lei sa tutto sul contrabbando di Savignon. Il capostazione ti aprirà la porta del giardino.
Andiamo a sinistra attraverso il ponte sulla ferrovia. Entriamo nel giardino. Percorriamo il sentiero fino alla fine finché non vediamo un cancello aperto. Entriamo in loro e ci dirigiamo dritti lungo il sentiero verso i boschetti d'uva. Rompiamo un po'.
Torniamo al ponte e giriamo a destra. Raggiunto uno stormo di uccelli, li trattiamo con l'uva. Mentre gli uccelli sono occupati, saliamo le scale. Usa il supporto per fiaschetta sull'uovo di cuculo e vai verso il basso.
Torniamo al ponte verso la testata della stazione. Prendiamo una bottiglia di vino da lui e andiamo all'università, dove c'è un meccanismo rotto con i violinisti. Troviamo l'ingresso di questa unità e utilizziamo l'uovo di cuculo sulla bilancia. Quando la bilancia è bilanciata, girare la ruota al centro.
L'ingresso è aperto!
Entriamo e scendiamo. Avviamo il meccanismo con la leva ed usciamo. Andiamo dai rettori e prendiamo i soldi per il capitano della chiatta.
Il capitano scambia i soldi per una chiave. Torniamo alla stazione e andiamo a sinistra al pannello di controllo del gateway. Lo apriamo con la chiave.
È necessario inserire un codice per aprire i gateway. Per fare ciò, puoi chiamare il numero di telefono indicato sul cartello a destra, quindi, selezionando le combinazioni, trovare quello che ti serve. Inserisci il codice "#42*". Dopo aver aperto la porta, torniamo dal capitano e riferiamo la nostra "impresa". Ora torna indietro e digita "#41*".
Andiamo al treno. Chiediamo aiuto al capitano e, dopo aver raccolto la catena, gli attacchiamo un gancio, che abbiamo raccolto vicino alla testata della stazione sul ponte. La chiatta tirerà dietro il treno. Gli corriamo dietro e riceviamo una telefonata dal professor Pons, che ti inviterà a una lezione sui mammut.
Andiamo all'università ed entriamo nello scheletro di mammut. Saliamo le scale dell'auditorium. Ascoltiamo la lezione del professore, dopodiché andiamo nel suo laboratorio e raccogliamo dal tavolo la statuina mastodontica e le fotocopie della lezione.
Torniamo al treno e andiamo dall'altra parte al meccanismo di avvolgimento. Avviamo il meccanismo e saliamo sul treno.
Usa il cilindro vocale di Barrockstadt sul giocattolo meccanico e posiziona la statuetta del mammut sul piedistallo.
Parliamo con Oscar. Dopo che il treno si è fermato, scendiamo e comunichiamo di nuovo con lui. Oscar richiede un visto. Facciamo il giro della biglietteria sulla sinistra ed entriamo nella torre.
Saliamo al piano di sopra e parliamo con il capitano. Dopodiché, esamina il telescopio e ottieni un'immagine nitida premendo il pulsante rosso in alto.
Andiamo al tavolo ed esaminiamo bicchieri e bicchieri per il vino. Usiamo una bottiglia di vino e polvere. Beviamo con il capitano per fratellanza.
Il capitano guarda attraverso il telescopio e ci dà un visto da mostrare a Oscar. Prendiamo un biglietto e andiamo al treno.
Un'interessante statua "disegnata" all'orizzonte. Ci avviciniamo e saliamo le scale.
Dalla mensola sopra il letto prendiamo il cilindro vocale di Kolkhozgrad, i disegni di Hans e la maniglia.
Osserviamo il pannello di controllo del robot e gli applichiamo la maniglia. Muovi la maniglia due volte finché la statua non è sopra il treno. Ora premi il pulsante rosso. Un cavo uscirà dalla gamba della statua e avvierà il treno.
Torniamo al treno e notiamo uno sconosciuto nascosto nell'edificio della fabbrica. Entriamo in treno e parliamo con Oscar, che è seduto in camera da letto. Questa volta, le sue mani sono state rubate. Alziamo le pinze dal pavimento e ascoltiamo il cilindro vocale di Kolkhozgrad.
Lasciamo il treno e torniamo alla statua del gigante. Tirare la maniglia in avanti una volta. Ci spostiamo lungo le scale fino alla sporgenza del secondo piano della pianta. Con l'aiuto di una pinza, espandiamo il buco nel muro e ci inoltriamo all'interno.
Andiamo avanti ed esaminiamo gli scaffali a sinistra. Prendiamo la candela e torniamo alla statua. Tirare indietro la maniglia una volta.
Torniamo al treno e lo superiamo all'estremità sinistra della stazione. Tirando la leva, chiamiamo l'ascensore e scendiamo sottoterra. Inseriamo la candela nel generatore e premiamo la leva superiore.
Andiamo in miniera. All'altra estremità dell'ingresso entriamo nell'ascensore e saliamo al piano di sopra.
Andiamo a destra e saliamo le scale fino all'organo. Esaminiamo l'organista e prendiamo il cacciavite dall'organo. Torniamo all'ascensore, passiamo e giriamo l'angolo. Consideriamo una lastra di metallo che blocca la salita. Svitiamo 4 viti con un cacciavite, rimuoviamo la barriera e saliamo al piano di sopra.
Entriamo nell'ufficio del regista Borodin e comunichiamo con lui delle mani mancanti di Oscar.
Scendiamo nella stanza di Elena. Nella stanza approfondiamo la cassettiera. Prendiamo ritagli di giornale e lettere. Chiamiamo mamma.
Torniamo a Borodin e riferiamo che sai dov'è Elena. Usciamo dall'ufficio e ci sediamo sulla monorotaia a destra.
Una volta allo spazioporto, andiamo a destra e dritti al razzo.
Saliamo dentro. Passiamo accanto a un astronauta ubriaco e raccogliamo una bottiglia di vodka dal pavimento.
Quando l'astronauta se ne va, prendiamo la chiave e la lettera sull'annullamento del progetto spaziale dallo scaffale sopra il tavolo.
Usciamo e scendiamo.
Giriamo la ruota, che è nel muro a destra, e saliamo di nuovo le scale. Ci alziamo e utilizziamo la chiave sul pannello di controllo.
Spostare la leva con la freccia "sinistra", quindi la leva con la freccia "su".
Ora muoviamo la leva centrale e avviamo l'acqua.
Svegliamo l'astronauta e lo superiamo fino allo spazioporto.
Alla rampa di lancio, gira a destra e vai all'unità volante. Tiriamo la porta: è chiusa. Torniamo alla rampa di lancio, quindi a sinistra alle scale di metallo.
Saliamo le scale fino al posto di comando ed esaminiamo la console sulla destra. Prendi la chiave del Voralberg e usala sulla console.
Dopo aver aperto il pannello sotto l'interruttore, colleghiamo i fili.
Accendere l'interruttore di alimentazione. Tiriamo fuori un dispositivo per l'analisi del sangue sulla destra e torniamo dall'astronauta. Dopo una breve conversazione, l'astronauta consegna le chiavi dell'aereo. Andiamo da lui, apriamo la porta e tiriamo la leva. Bummer s...
Torniamo dall'astronauta al checkpoint. Gli facciamo un esame del sangue e saliamo al posto di comando. Mettiamo il dispositivo con un esame del sangue in uno slot vuoto. Premi il pulsante sinistro, poi il secondo da sinistra. Facciamo clic sul foro nell'apparato, aggiungendo un po' del nostro stesso sangue. Clicca sul secondo pulsante a sinistra, poi sul terzo e infine sul quarto.
Lasciamo il posto di comando e andiamo a sinistra.Raggiunta la maniglia di comando stesa a terra, la raccogliamo e scendiamo a sinistra oltre il razzo. Giriamo intorno ai razzi e saliamo le scale. Usiamo la maniglia della sirena. Ora puoi volare. Arrivati ad Aralbad, lasciamo la nostra unità di volo e andiamo in hotel.
Passiamo accanto al manager, guardando il calcio, fino alla porta che conduce all'armadio. Entriamo e troviamo sugli scaffali una bottiglia verde di detersivo.
Usciamo dall'armadio e, dopo aver aperto le tende della finestra vicina, usciamo.
Versare il detersivo nella fontana. Quando la fontana è ricoperta di schiuma, andiamo dal gestore e suoniamo il campanello sul tavolo. Apriamo i suoi occhi alla disgrazia nella fontana. Ora andiamo al tavolo e studiamo il libro degli ospiti. Ricordiamo il numero che sta di fronte al nome di Elena Romanskaya (1270).
Portiamo via il viale degli hotel in Europa. Su di esso è scritto il numero di telefono di un hotel a Marsiglia. Premiamo il pulsante rosso sul tavolo e apriamo l'ingresso dell'hotel.
Andiamo dritti in piscina. Qui giriamo a sinistra e attraversiamo due schermate. Una volta arrivati alla porta con il pannello di controllo, inserire il codice 1270 e premere la leva. Spostiamoci su due schermi. Entriamo nello spogliatoio.
Prendiamo la tessera di accesso temporaneo dal pavimento, usciamo e andiamo a sinistra e saliamo il corridoio fino al tavolo con i piatti. Prendiamo un bicchiere di vino dal tavolo e torniamo al pannello di controllo vicino alla porta.
Componiamo il codice della carta (0968) ed entriamo. Prendiamo un respiratore dal gancio e lo indossiamo. Andiamo al molo. Sul molo andiamo al gazebo. Parliamo con Elena.
Usciamo dal gazebo e prendiamo il campanello a sinistra della ringhiera. Ritorniamo lungo il molo fino al palo per la campana. Appendiamo il campanello al palo e tiriamo la catena. Torniamo in hotel, togliamo il respiratore e lo riappendiamo all'attaccapanni.
Andiamo al bar e parliamo con il robot James. James porterà Elena dal molo. Comunichiamo con lei su Hans.
Preparare un cocktail per Elena. Nel cassetto inferiore del bar prendiamo limone e miele solido. Chiamiamo il numero di telefono dal prospetto degli hotel europei e scopriamo l'ordine degli ingredienti nel cocktail. Usciamo dal bar.
Passiamo dalla piscina alla vasca idromassaggio. Usando la ruota, accendi la vasca idromassaggio e metti il barattolo di miele in acqua calda. Torniamo al bar.
Esaminiamo gli slot vuoti nella barra. Mettiamo il limone nella fessura in alto a sinistra, il miele nella fessura in alto a destra e la bottiglia di vodka accanto al miele. Studiamo le istruzioni dalla scatola e mescoliamo gli ingredienti.
Dopo che il cocktail è apparso sul bancone, metti il bicchiere dall'inventario alla destra di Elena. Quando Madame Romanskaya finisce di cantare, parliamo con lei e torniamo all'aereo.
Dopo che Elena Romanskaya è diventata prigioniera di Borodin, ci dirigiamo verso la sua gabbia ed esaminiamo il castello. Usiamo le pinze sulla serratura. Esaminiamo il pianista e svitiamo le sue mani con un cacciavite.
Scendiamo.
Andiamo avanti verso l'ascensore e scendiamo nella miniera. Nell'ingresso andiamo a un altro ascensore che porta in superficie. Tiriamo la leva e prendiamo... una bomba.
Scappiamo all'inferno e aspettiamo l'esplosione, dopodiché usciamo dal tubo di ventilazione.
Una volta sulla piattaforma, vai a sinistra verso le scatole con gli esplosivi. Prendiamo la dinamite, saliamo sul treno e parliamo con Oscar. Torniamo alla piattaforma. Andiamo alla statua del gigante e gli attacchiamo la dinamite alla gamba. Saliamo sul treno e decolliamo da qualche parte lontano.
Raggiunta Aralbad, attiviamo il meccanismo per far partire il treno e di nuovo parliamo con Oscar.
Sulla piattaforma incontriamo Felix e scopriamo il pacchetto. Seguiamo Felix in albergo ed esaminiamo il pacco. All'interno troviamo un piccolo robot a forma di mammut e andiamo al bar dove incontriamo Elena.
Usciamo al molo e comunichiamo con un certo soggetto, che ci fa capire che il gioco rischia di continuare...