Come affermato nella descrizione del gioco: ho creato questo gioco per una certa cerchia di persone. Per farli soffrire.
E nonostante questa descrizione del gioco Getting Over It with Bennett Foddy, se giochi e ascolti Bennett, soprattutto verso la fine del gioco, capirai che non è così. Questo gioco non è affatto così. Premia coloro che sono calmi e pensano con una "testa fredda", ma punisce coloro che soccombono alla rabbia e alla rabbia.
Bennet conduce la psicoterapia - più convincente che in altri giochi di questo genere, guida di Stanley Bagginners, in cui l'autore si rivolge anche a noi con la sua voce. Si è rivelato più convincente per un chiaro motivo: il gioco fa soffrire, simulando il raggiungimento di un obiettivo, giocando sulle ambizioni del giocatore e rivelando il tema della frustrazione.
È come nella vita: inciampi, cadi, ricominci da capo, cadi, e poi o ti rialzi e continui a provare, o ti arrendi. Qui tutto sembra essere chiaro, ma un simile parallelismo difficilmente si avverte, anche se lo si legge da qualche parte. In questo ci aiuta la voce di Bennett, che si fa sentire ogni volta che si verifica una forte caduta o quando si supera un altro ostacolo.
Bennet fa del suo meglio per tirarsi su di morale, citando i classici, tra i quali si può anche ascoltare Tarkovsky, e includendo musica sullo stesso tema. Non si fa beffe, anzi, vuole aiutare, mostrare che una persona ha sempre la forza di alzarsi e andare avanti. Che una persona affronterà costantemente ostacoli apparentemente insormontabili, ma se provi costantemente, provi costantemente, non rinunciare a questo business, allora ad un certo momento sarai in grado di superarlo, questo ostacolo.
Ma gli ostacoli nella vita non sono gli ultimi: dovranno incontrarne moltissimi. Forse tutta la vita sarà composta solo da loro. Riuscirà una persona a raggiungere quella stessa pace sconfinata? Sì, raggiungerà, raggiungeranno tutti. Sarà in grado di sperimentarlo nella vita, e non solo sul letto di morte - questa è la domanda. Questo è in parte il problema del modo in cui raggiungere tutti gli obiettivi creativi e non solo: la lotta con la frustrazione.
Se immagini di ascoltare la voce di Bennett separatamente dal gioco, è improbabile che tutto ciò possa fare impressione. Questo è il vantaggio del gioco: tutte le sue parole possono essere sentite nella pratica. Personalmente, stavo solo pensando alla capacità di persuasione delle idee incorporate nei giochi. Se ci pensi, allora è tutto chiaro con i libri, anche con i film, ma che dire nei giochi? Sembrerebbe che il formato dei giochi non sia stato creato affatto per trasmettere alcune idee e pensieri: vediamo lungometraggi, giochi di testo, audiolibri di giochi, ancora - Stanley, guida ai bagginner.
Se puoi anche metterla così, in questi giochi, il gameplay oscura ancora tutto il resto, perché giochi ancora e non guardi un film o leggi un libro. Quindi, come creare un gioco in modo che possa trasmettere qualche idea? Come realizzare un gioco in modo che non diventi un normale intrattenimento sportivo? I giochi sono creati solo per l'intrattenimento, ma è possibile fare qualcosa di più? Questo gioco è come un audiolibro, ma è qualcos'altro.
In generale, l'idea del gioco è sorprendente. Non so se raggiungerò mai la vetta, ma se nella vita dovessi rivivere una crisi, delusioni per la mia caduta, allora forse sarebbe utile ricordare questa partita.