Dracula: Resurrection Walkthrough - Completato al 100%.

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Per coloro che non sanno che tipo di gioco sia Dracula: Resurrection, e quindi non hanno letto il mio articolo in CG, lasciatemelo ricordare.

D:R è la quest più agguerrita basata sull'uso globale dell'animazione (qualità eccellente, va notato). La trama di questo divertente gioco è una continuazione dello stesso "Dracula" di Bram Stoker. Chi è Dracula in generale, spero non ci sia bisogno di spiegare? Questo personaggio appare in qualsiasi film o libro più o meno decente sui vampiri.

Quindi, racconterò brevemente la trama. Il nostro personaggio è un giovane avvocato inglese, Jonathan Harker, che un tempo incontrò il conte Dracula durante i suoi doveri ufficiali. La conoscenza non è stata molto piacevole e si è conclusa con John ei suoi amici che hanno catturato Dracula sul sentiero oscuro della foresta della Transilvania e gli hanno tagliato la gola (in senso figurato). Tuttavia, il conte riuscì a conoscere la moglie di Harker, ad innamorarsi di lei ea farne un vampiro. Consiglio a tutti coloro che sono interessati di guardare l'adattamento cinematografico di questa storia di Coppola, dove Harker è interpretato nientemeno che da Kina Reeves. Ma divaghiamo. In questo gioco, il nostro obiettivo sarà salvare la nostra moglie (di Jonathan), che, obbedendo alla chiamata di Dio solo sa come ha rianimato Dracula, è andata al suo castello. Un marito amorevole non ha mancato di seguirlo, e il gioco inizia dal momento in cui noi (Jonathan Harker) siamo di notte sulla strada che porta a una taverna, da qualche parte in Transilvania. E prima di tutto, dobbiamo arrivare al castello di Dracula.

Per prima cosa andiamo alla taverna Golden Raven e incontriamo subito una compagnia di tipi disgustosi, ma arriverà il loro turno, ma per ora parleremo con il proprietario della taverna. Poi parleremo con il normale, il Vecchio. Successivamente, lasciamo l'osteria e seguiamo direttamente le indicazioni. Seguiamo a sinistra (Pons), al prossimo bivio ancora a sinistra e usciamo per un'altra segnaletica (sinistra CALVARIUM, destra CUEMETERIUM). Andiamo a sinistra e dritti fino a un luogo allegro, una piattaforma di pietra con una grande croce, illuminata dal chiarore di luna morta. Non aver paura, ma vai dietro la croce e raccogli l'imbracatura da terra. Quindi torniamo al bivio precedente e andiamo a destra (CUEMETRIUM). Diventa ancora più divertente. Cimitero! Il posto più per le passeggiate notturne dei turisti dall'Inghilterra. Ebbene niente. Entriamo nel cancello e andiamo subito a sinistra, lì troveremo un piccone. Hai indovinato! Perché andare al cimitero di notte se non per scavare un paio di tombe?! Usiamo il piccone sulla tomba, su cui qualcosa brilla. Dopo diversi colpi di piccone, estraiamo un bellissimo aggeggio: l'amuleto del drago. Torniamo all'osteria. Ora puoi ancora parlare con la padrona di casa e il vecchio, ci sono nuovi argomenti di conversazione. Il vecchio ci dirà come usare l'imbracatura. Usciamo di nuovo dall'osteria e andiamo al primo bivio. Questa volta verso LACUS. Arriviamo alla casa sul lago. Qui incontreremo un cattivo già familiare della taverna, ci manderà via molto scortesemente. Bene, devi capirlo. Facciamo un piccolo passo indietro e percorriamo un sentiero appena percettibile fino a una casetta in cima a un albero (saliamo le scale). Diamo un'occhiata intorno e vediamo un ignaro topo volante che vola sul bordo. Buon bersaglio per una fionda! Usiamolo. Il topo spaventato emetterà un piccolo rumore, che basterà al vecchio rude per andare a fare la guardia al molo. Andiamo al suo posto e prendiamo in prestito il club che ha dimenticato in fretta. Immediatamente, senza allontanarci dal registratore di cassa, utilizziamo un manganello sul suo ex proprietario e lo mandiamo a fare il bagno in acqua ghiacciata. Nello stesso posto, esamineremo la botte vicina e prenderemo il flauto, quindi andremo al molo e troveremo un buon coltello.

E torniamo all'osteria. Parliamo con i presenti. Questa volta, il nonno suonerà la melodia segreta dei cattivi sul flauto, che si chiamano l'un l'altro. Ne abbiamo bisogno per chiamare il bandito barbuto che fa la guardia al ponte del castello. Per prima cosa, scendiamo nel seminterrato, dove troveremo un ottimo telescopio nell'armadio, e poi saliremo le scale fino alla nostra stanza. Sì, non di lusso, ovviamente. Tutte le pareti sono tappezzate di croci e mazzi d'aglio. Servizio, tuttavia. Ma dobbiamo andare in soffitta e non riusciamo ad arrivare al portello. Ma siamo intelligenti! Spostiamo la cassa, ora, essendoci saliti sopra, ci guardiamo intorno e troviamo una maniglia che apre il portello. Apriamo e saliamo in soffitta, lì installiamo il telescopio su un treppiede e guardiamo. Vediamo lo stesso gangster al ponte. Usiamo il flauto. L'uomo con la barba ha un udito eccellente! Si precipitò a capofitto al richiamo del flauto e si sistemò molto comodamente. Proprio sotto qualcosa di evidentemente pesante, appeso a una corda. Ci avviciniamo alla corda e usiamo il coltello. Il compagno sta riposando. Scesi dalla soffitta, incontriamo la padrona di casa, che è molto spaventata dagli eventi in corso e ci informa di aver chiuso l'osteria. Bene, dovrai trovare un altro modo per entrare e uscire. Usciamo dalla porta da cui è arrivata la padrona di casa. Questo è un balcone. Ha chiaramente bisogno di riparazioni, poiché c'è un buco sul bordo. Scendiamo nella buca e costeggiamo il muro dell'osteria. Ci avviciniamo al corpo del nemico che abbiamo sconfitto e lo ispezioniamo per i trofei. Non c'è oro, ma c'è un mazzo di chiavi. Quello di cui hai bisogno! Proseguiamo lungo il sentiero e usciamo verso un pozzo chiuso. Abbiamo le chiavi. Noi apriamo. Scendiamo e, dopo aver percorso il corridoio, e poi lungo le scale, ci imbattiamo in un'uscita murata. Non riusciremo a passare, ma prenderemo in prestito una lanterna dal muro. Rientriamo e a sinistra delle scale con l'aiuto di una lanterna illuminiamo la nicchia precedentemente buia. C'è una corda con un gatto (un tale gancio). Prendiamo. Torniamo alla luce di Dio. Andiamo oltre, direttamente al ponte. Dopotutto, la strada, a quanto pare, è gratuita. Stiamo cercando di attraversarlo, ma non c'era. Il ponte, come per ordine di una cattiva volontà, crolla sotto i nostri piedi e riusciamo a malapena a scappare. Bene, dovrò tornare all'osteria e chiedere un'altra strada per il castello. Ma l'ultimo rapinatore è di turno al bivio. Il più pericoloso. Torniamo al balcone da cui siamo scesi, e usiamo la corda che abbiamo con un gancio. L'ultima volta parliamo con la padrona di casa e il vecchio. Questa volta la padrona di casa ci parlerà del suo defunto marito, che un tempo trovò un modo nelle miniere abbandonate che dovrebbero portare al castello. Prendiamo la chiave dalla padrona di casa e apriamo subito un grande armadietto rosso, e c'è un cassetto, dove troviamo gli appunti del marito della padrona di casa, un accendino e una chiave.

È ora di scendere di nuovo nel seminterrato, ma questa volta all'ingresso, dal basso in una piccola nicchia, accendiamo una candela con un accendino. Scesi, si passa a un barile pesante. Usiamo la chiave della cassettiera sulla serratura nella canna. Naturalmente, questo è un passaggio segreto, travestito da botte. Sul meccanismo che si apre, usa l'amuleto del drago. Sarà utile più di una volta, poiché è qualcosa come una chiave universale. Quindi, entriamo nel passaggio aperto e dopo un breve girovagare usciamo verso la porta, dietro la quale c'è chiaramente un'uscita. Sulla destra nel muro notiamo una sfera. Lo usiamo e, girando, apriamo l'accesso al meccanismo, sul quale utilizziamo nuovamente l'amuleto del drago. Siamo di nuovo nella foresta. Ma ora possiamo evitare di incontrare l'ultimo compagno e andare alla casa sul lago. Entriamo in casa, usando un'altra chiave che abbiamo ricevuto dal barbuto. Giriamo a sinistra e vediamo una specie di ascensore. È stipato di barili che in qualche modo reggono il piede di porco. Certo, afferriamo il piede di porco, le botti rotolano sul pavimento, ma ora l'ascensore è libero e siamo pronti per scendere, cosa che stiamo facendo. Ma anche qui, grazie a Dio. L'ultimo gitano ovviamente ha sentito qualcosa e ci ha fatto fare un piccolo viaggio all'inferno tagliando il cavo dell'ascensore. Come siamo sopravvissuti e non abbiamo nemmeno rotto nulla, gli autori sono rimasti modestamente in silenzio, ma, usciti sani e salvi dai resti dell'ascensore, noi, dopo esserci guardati intorno, usiamo immediatamente un piede di porco su un paio di catene tese e, secondo tutte le leggi della fisica avrebbero dovuto prendere un forte raggio sulle nostre teste. Invece, con la facilità di Ercole, solleviamo questa trave dal pavimento e la posiamo come un ponte sull'abisso.

Inizia così il nostro non lungo viaggio attraverso le miniere abbandonate.Anche se possono essere chiamati abbandonati con un allungamento. Le lanterne sono accese ovunque e in generale tutto sembra abbastanza ben curato. Sembra che quei cattivi con cui abbiamo avuto a che fare alla taverna abbiano sistemato qui i loro lamponi ... Bene, quindi, passiamo lungo la trave appena posata e ci troviamo presto in una stanza dove c'è un blocco di pietre vicino a un muro. Il pezzo fedele è ancora con noi! Lo usiamo per smantellare il blocco... Ops! Quindi puoi avere paura. Dietro le macerie c'è una grata, dietro la quale riposano in pace i resti di qualcuno, uno scheletro, cioè ... Prendiamo in prestito la sua mano dal defunto. Ora, dopo aver osservato più da vicino il reticolo, noteremo la lampada. Accendino. Ora possiamo vedere una specie di cosa di ferro nella cella dietro le sbarre. Ne abbiamo ovviamente bisogno, ma non possiamo raggiungerlo... con una mano. Bene, ne abbiamo una di scorta! Essendo diventati i proprietari di una cosa così meravigliosa, possiamo continuare il viaggio. Dopo alcune scene, arriveremo sicuramente a un ponte sospeso rotto e dobbiamo assolutamente arrivare dall'altra parte. È qui che torna utile il misterioso pezzo di ferro trovato nello scheletro. Lo usiamo sulla catena del ponte e nello stile di alcuni Indiana Jones ci spostiamo dall'altra parte.

Ti avverto subito, non salire le scale. Tutte le uscite sono chiuse con sbarre e c'è solo un modo. Scendendo un paio di piani, raggiungeremo il fondo dell'abisso, sul quale un tempo pendeva un ponte. Ecco la prova dei lamponi. Un tavolo molto comodo pieno di bottiglie e snack. C'è anche un mazzo di carte. Ma non ne abbiamo bisogno. Andiamo al passaggio a destra della pila di scatole. Sembra che siamo in viaggio, perché stiamo uscendo su un binario ferroviario abbastanza ben conservato. Ma dobbiamo cambiare la freccia e qualcosa come un gancio è chiaramente mancante lì. Bene, lo scopriremo più tardi, ma per ora cavalcheremo il tram, portandolo alla posizione di partenza dal vicolo cieco. Ops, sembra che i freni non funzionino, devi tenerne conto. È positivo che la canna caduta dalla collisione non sia caduta sulla nostra testa, ma sia caduta nel carrello. Ora devi trovare un gancio ed è molto vicino. Dopo essere passati in avanti, guardiamo a destra (al muro) e sopra. Eccolo, proprio accanto al carrello, una catena è appesa alla rastrelliera e alla sua estremità c'è un gancio abbastanza adatto. Lo prendiamo e di nuovo andiamo alla freccia. Lo sistemiamo rapidamente e corriamo al carrello. Tiriamo la leva e ci mettiamo in strada. Enormi cancelli si aprono automaticamente e il nostro eroe si precipita su un carrello attraverso enormi sale e spazi. Per Dio, Indiana Jones. Ma queste montagne russe sono pericolose, perché ricordiamo che non tutto è in ordine con i freni del carrello. Grazie a Dio, il nostro eroe lo ricorda. Salta giù in tempo e il carrello va in fondo alla fossa. Andiamo un po' avanti e notiamo la porta sulla sinistra, che cadrà dai cardini al primo tocco. Andiamo attraverso il passaggio aperto. Troviamo un meccanismo. Un po' come una pipa. Qui devi prima dividerlo in due metà, quindi utilizzare lo stesso Anello del Drago. Il meccanismo si arruolerà, inizierà a funzionare e un ponte levatoio verrà lanciato sopra la fossa in cui è caduto il carrello. Andiamo al ponte e lungo il percorso, poco distante dal passaggio, sulla sinistra per terra troveremo un lampione. All'inizio lo accenderemo con un accendino e poi lo metteremo in tasca. Bene, dall'altra parte del ponte? Non c'era, vili stormi di pipistrelli ci impediscono di attraversare il ponte. Ma ricordiamo che la canna che è caduta nel carrello, si è rivelata essere carburante e ora ha allagato l'intero fondo della fossa. Hai bisogno di accenderlo! Gettiamo una lampada nella fossa e osserviamo i topi volanti arrostire nella fiamma. Il percorso è chiaro. Resta da passare dall'altra parte e andare a destra alla funivia. E di nuovo dobbiamo viaggiare. Solo un parco divertimenti! Ed è qui che finisce il primo dei due CD del gioco...

Ed eccoci al castello. Cosa ci resta? Pulire la faccia con le zanne di qualcuno, afferrare sua moglie e strappare? Sono sicuro che se l'autore del gioco fosse una specie di Romero, allora sarebbe così. Fino ad allora, non rilassarti. Veredi ha ancora qualcosa a cui pensare, ma avremo sempre tempo per dare una lacrima. Quindi, abbiamo solo un modo. Non puoi salire le scale con animali di pietra, la porta è chiusa lì. C'è un altro modo, lì scendiamo le scale e apriamo la grata con l'aiuto dell'amuleto del drago. Successivamente, nella stanza su una delle colonne, accenderemo una lampada con un accendino e... Oh! Nonna! Non puoi spaventare le persone così! Dall'ombra, una vecchia vampira (sì, sì, sì, anch'io pensavo che i vampiri non invecchiano) guarderà nella nostra luce e ci racconterà la triste storia della sua vita e del suo amore. Piangerà nel nostro giubbotto e ci parlerà del tradimento di Dracula e della sua maledizione, grazie alla quale non può entrare nel castello ed è costretta a rinfrescarsi nel seminterrato. Avendo appreso dei nostri problemi, giurerà di aiutarci, ma, ovviamente, se le togliamo l'incantesimo. Per fare questo, dovremo trovare una specie di amuleto. Bene, troviamolo. Sali le scale e vai avanti. E ancora la nonna ci spaventa, apparendo inaspettatamente di spalle. Premendo qualcosa sul muro, ci apre il passaggio per il castello.

S-sì... Sembra che il castello non venga pulito da molto tempo. Sporcizia, polvere e altri segni di decomposizione sono ovunque. Proprio nel mezzo della sala c'è un mucchio di spazzatura che un tempo faceva parte del balcone. Per prima cosa entriamo nel passaggio sulla parete destra. C'è una chiave che spunta dalla porta e un'altra sul ring. Quello nella porta rimarrà dentro e l'altro tornerà utile. Torniamo e saliamo le scale. Eccoci alla porta. E ce n'è un altro, ma terribilmente scricchiolante. Siamo nella camera di qualcuno. A sinistra, su un comodino alto, una grande palla blu è bloccata in una specie di meccanismo. Lo prendiamo. Girando intorno al letto, troveremo una grande cassa. Con pensieri di tesori, lo apriamo. Invece dei tesori, faremo una foto con un ritratto di Dracula stesso (in gioventù) o di un suo parente. Nella stessa cassa, esamina il libro a sinistra e trova qualcosa di simile a una lente. Ora guardiamo il muro, lo stesso dove si trova la porta, attraverso il quale siamo entrati qui. Si accorse? E una volta ho esaurito molti nervi prima di notare sul muro la traccia di un dipinto che una volta era appeso. Mettiamo l'immagine a posto. Ora andiamo oltre, nella seconda porta (non quella in cui siamo entrati). Siamo in cima alla libreria. Gira a destra e passa attraverso la porta. Ancora qualche meccanismo. Giriamo la leva, e qualcosa di legno si alzerà nella sala centrale del castello, che riparerà il crollo del balcone. Torniamo in biblioteca e andiamo dall'altra parte. Quindi scendiamo al livello inferiore della biblioteca. Saliamo subito sulle scale vicino alle librerie e tiriamo la maniglia successiva. Quindi ci spostiamo al mobiletto al numero 25. C'è un cerchietto giallo, cliccando sul quale possiamo notare una specie di ottica. Ma su questo torneremo più avanti. Ora andiamo al tavolo contro il muro più lontano. Lì puoi trovare una mappa del cielo stellato e, utilizzando il nostro Anello del drago su di essa, puoi, dopo un po ', trovare due stelle che cadono esattamente nelle zampe del drago (blu 40 e rosso 25), ricorda le coordinate, tornare utile. Usciamo dalla porta di fronte a quella in cui siamo entrati. Siamo nella sala centrale, dall'altra parte del balcone, ma ora possiamo passare attraverso il blocco sigillato fino alle scale e scendere. Lì, vicino a un mucchio di pietre, troveremo uno scudo caduto, capovolgendo il quale troveremo un guanto di metallo. Ritiriamo e torniamo al balcone, lì andiamo al passaggio, che si è reso disponibile dopo che il guasto è stato riparato. Passiamo lungo il corridoio e apriamo la porta con la chiave. Eccoci di nuovo fuori dal castello. Scendiamo le scale con animali di pietra. Ora dobbiamo visitare di nuovo la vecchia. Conosciamo già la strada. Parliamo con lei della palla di vetro... Ehi! Ci ha tagliato! Ma ora la palla è diventata rossa, sembra aver acquisito un potere magico. Dobbiamo tornare nella stanza dove l'abbiamo trovato. Lì lo installeremo su un piedistallo e ci appariranno tre carte. Ricordali. Puoi fare il giro del comodino sulla destra ed estrarre il cassetto, ci sono delle carte con le quali determineremo la corrispondenza delle immagini sulle carte con i segni dello zodiaco. E infine, esaminiamo il camino, sopra di esso c'è un anello di dodici segni dello zodiaco. Premiamo i caratteri necessari (se non hai indovinato, è 5,10,6, se conti il ​​carattere più in alto come primo). Si apre un passaggio segreto. Ecco dove andremo.Lì troveremo una colonna con un ritratto di Dracula e, a sinistra, il castello che già conosciamo. Usiamo l'amuleto del drago. La statua della sfinge scivola indietro e ci apre il pugnale. Torniamo in biblioteca ed esaminiamo le librerie. Più vicino all'uscita (dove ci sono le scale) puoi trovare uno degli ovali bianchi su cui puoi usare la lente (l'hai già perso?). Ora sali le scale e usa l'anello giallo. Un raggio di luce attraverserà la stanza. Ora andiamo all'armadio e apriamo le sue ante. Inoltre, senza essere distratti dalla contemplazione della famiglia Dracula, apriamo il cassetto dal basso e prendiamo la chiave, l'icona, un cerchio di metallo con all'interno una croce e un medaglione d'oro (molto graffiato). Mettiamoci in viaggio con la strega, lei sistemerà il medaglione. Successivamente, attraversiamo la porta segreta aperta nel luogo in cui è stato trovato il pugnale. Ancora una volta, andiamo alla colonna con il ritratto, ma ora al posto dell'Anello del Drago utilizziamo un pugnale sul castello. Ho una leva. Usiamolo. Prendiamo il pugnale. Ora usiamo un guanto di metallo sulla bocca aperta della testa di ferro sulla colonna. Usiamo l'anello in bocca. Quindi appendiamo l'icona. Ne esce uno scrigno d'oro. Lo apriamo, all'interno vediamo una sfera (uovo). Apri l'uovo con la chiave dalla libreria. Togliamo dalla sfera una gemma blu e una chiave a orologeria. Corro in biblioteca. Ci avviciniamo al grande orologio a pendolo e lo avviamo. Ora torniamo all'armadio. Usiamo il medaglione d'oro su uno dei ritratti (spero che tu l'abbia indovinato su Dracula). Ora è il turno di un enorme globo. Ricordi le coordinate (blu 40, rosso 25)? E dal globo, come da un uovo, si schiude una statuina di sfinge con una fessura ben visibile sul dorso. Inserisci il pugnale. Ora esaminiamo il manico del pugnale. Alla fine del manico c'è un posto comodo per la gemma che abbiamo trovato.

Un'altra porta segreta è aperta. Entriamo e, finalmente, ci troviamo in una specie di studio con tavoli disseminati di pergamene e libri. C'è un libro sul tavolo a destra. Molto vicino troveremo una bottiglia di acido (sembra che Dracula fosse interessato alla scienza). Ora esamina il piedistallo con il libro aperto e usa il cerchio di metallo con la croce della biblioteca sulla depressione prominente sopra il libro. Prendiamo la piastra esagonale. Quindi, fai clic sul pulsante di legno per aprire il puzzle. Devi risolverlo (da solo), dirò solo che la parola chiave SATOR. Dopo averlo risolto, prendiamo la croce centrale con le lettere e lasciamo la stanza. Scendiamo le scale e ai suoi piedi su una delle pareti troveremo un dispositivo dove utilizziamo la croce appena minata. Le scale scendono e noi lo seguiamo. Un altro dungeon oscuro. Avvicinati al piccolo altare di pietra e usa la bottiglia di acido sulla catena in fondo allo schermo. Ed ecco l'amuleto. Afferra... Dannazione! La vecchia strega ci ha incastrato. Tre malvagie sorelle vampiri strisciarono fuori dalle loro tombe e ci circondarono. Gira a destra e usa l'interruttore per far entrare la luce del sole. Naturalmente, i vampiri si ritirano con grazia. Torniamo alle scale e ancora ai piedi utilizziamo la croce del puzzle per alzare le scale. Dietro si apre la strada verso una scala a chiocciola verso l'alto.

E di nuovo incontriamo il vecchio vampiro. Sembra che abbiamo rotto l'incantesimo, ma la strega non ha fretta di rispettare i termini dell'accordo. La nostra piccola moglie giace svenuta nelle vicinanze, ma il vampiro, a quanto pare, non ci avrebbe lasciato andare. Bene, devi scegliere te stesso. Il vampiro fa i suoi affari e noi ci guardiamo intorno nella stanza. Siamo in una stanza in cima alla torre. Al centro c'è un piccolo ma ripido scivolo a rotaia, e direttamente di fronte ad esso nel muro c'è un grande portello rotondo. Se eri abbastanza curioso nel tuo ufficio, potresti aver appreso dagli appunti di Dracula che un tempo era molto interessato al progetto della macchina volante di Leonardo da Vinci. Dracula sembra aver ricreato il meccanismo. Devi solo trovarlo e volare via.

Iniziamo a cercare. Su una delle pareti (quella di destra, se guardate il portello) troveremo un pannello su cui utilizziamo una lastra esagonale, trovata tutta nello stesso studio. Quindi, fai clic su di esso e alla fine utilizziamo, di nuovo, l'anello del drago. Ed ecco il nostro ornitottero. Ora torniamo dalla nostra piccola moglie insensibile, la afferriamo - e avanti verso la libertà. È vero, alla fine, tre sorelle (vampiri) ci rovineranno un po' i nervi, cercando di non farci entrare. Ma noi, proprio come un vero asso, a malapena varcheremo la porta che si chiude e voleremo verso il tramonto (o l'alba?). Mi chiedo quanto carburante abbiamo?

Spero ti sia piaciuto il gioco. Personalmente, l'ho esaminato con interesse e non vedo l'ora di continuare, ed è quello che ti auguro.

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