Command & Conquer: Red Alert 3 - Procedura dettagliata di testo

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Bene, chi altro crede che gli orsi camminino lungo i viali dell'URSS? Gli orsi sono richiesti dall'esercito, vestiti con giubbotti antiproiettile e lanciati con il paracadute sulla tua metropoli. Guarda, stanno volando. Il professor Pilyulkin è stato il primo a svegliarsi. Notò delle foto sul muro e iniziò a ridere. Gli piacevano così tanto che mise persino pince-nez sul suo snobel e iniziò a guardare le foto con molta attenzione. Si avvicinava a ogni ritratto e rideva a lungo.
- Ben fatto, non so! - disse il professor Pilyulkin. Non ho mai riso così tanto in vita mia!
Alla fine, si fermò vicino al proprio ritratto e fece una domanda severa:
- Chi è quello? Sono io? No, non sono io. Questo è un pessimo ritratto. Faresti meglio a toglierlo.

Fiori infuocati sbocciarono nel cielo... no, questo non è un saluto alla Vittoria, questo è un gigantesco mirtillo rosso che si allarga. Questo videogioco ha tutto ciò che non volevi scoprire sul tuo stato natale e non perché avevi paura di chiedere. Ma forse non esiste ancora una balalaika militante. Probabilmente sarà in Red Alert 4.

È impossibile dire che il videogioco sia uscito pazzo come il Red Alert di base; in quasi ogni aspetto è andata molto oltre. E non si tratta nemmeno degli sfortunati orsi, tuttavia, abituarsi al muso dell'orso nel menu non è facile.

Che ne dici, ad esempio, di un glorioso corazzato da trasporto truppe, che non è abbastanza per correre attraverso l'acqua come terraferma - quindi inoltre ... spara ai soldati da qualcosa come un mortaio in direzione delle situazioni nemiche? Lì scendono dolcemente con il paracadute. L'idea di un orso simile che decolla da un cannone e poi apre il suo paracadute è epica.

E le auto in trasformazione dell'Impero del Sol Levante? Bombardieri subacquei che si trasformano in sottomarini con un movimento del braccio? Meccadinosauri ambulanti che saltano in piedi e si trasformano in un elicottero?

Solo, ti prego, non c'è bisogno di canzoni sperperate di tarme sulla mancanza di rispetto per russi e russi. Questo è un onesto grottesco; Gli alleati con il collisore di protoni e gli abitanti della Terra del Sol Levante con i loro samurai e ninja si riflettono nel folle specchio storto. Non dovresti essere come il medico Pilyulkin dell'epigrafe.

E cosa semplicemente non sarà necessario per noi fare nel processo delle missioni! Difendi l'Eremo (famoso!), impossessati delle banche svizzere, contrattacca la Scultura di Volontà, organizza l'assassinio del sovrano direttamente nel giardino del palazzo... E cosa ci ha fatto questo vile Cherdenko con le sculture della penisola di Pasqua!

Il tutto è accompagnato da briefing in maniera esclusiva, con attori vivaci e bravissimi; ad essere onesti, la sceneggiatura avrebbe potuto essere più ingegnosa, ma l'escursione nello spirito di "puoi vedere posti diversi, incontrare persone affascinanti e distruggerle tutte" è stata un successo.

Cosa manca per riconoscere in stile un videogioco come un "sequel perfetto"? Tranne forse Yuri... e l'ombra sinistra di Kane qua e là dietro le quinte.

Che ne dici di un seguito sulle idee di gioco? Ovviamente in Red Alert 3 hanno riprodotto onestamente il classico schema RTS - costruendo una base, estraendo una risorsa con una mietitrebbia (ovviamente, infatti, vicino alla grotta viene costruito un impianto di lavorazione costante per non correre lontano), < struttura in gomma> con gruppi sospesi per quantità. E non basta chi incolperebbe Electronic Arts, se dopo ci trovassimo di fronte a un altro cronoconflitto tra le Raccomandazioni, gli alleati e il re giapponese che si è aggiunto a loro. A meno che coloro che, contrariamente alla ragione, cerchino una "rivoluzione di stile" in ogni ricerca e siano molto sconvolti dal fatto che sia - oh meraviglioso! - Non è successo di nuovo.

Ma semplicemente non si sono fermati qui.
Ricordi di Diablo
Io, compagni, uscirò senza paura su un orso,
Se sono con un amico e l'orso è senza un amico.

M. Tanich
In quasi tutti i volumi scritti per analizzare le circostanze del successo di Diablo (non sto scherzando - ci sono circa 5.000 pagine su questo argomento!), il tema del "gioco multiplayer" occupa un posto di tutto rispetto. Ad esempio, in Diablo, per la prima volta, le persone hanno davvero assaporato l'eliminazione congiunta dei mostri; e da quel momento, tutti non possono rallentare ...

Perché io sono? E a questo, che dopo 12 anni hanno deciso di fare lo stesso trucco in RTS. Tutte le missioni di tutte le campagne di Red Alert 3 (!) sono progettate solo per la modalità cooperativa. Il 2° esercito alleato crea i propri accampamenti in posizioni più o meno simmetriche, accumula e sperpera la tesoreria comune - e insieme svolgono una missione di combattimento.

La sensazione, vi dico, è tipica; non nell'ordine finale - su questo tesoro molto aggregato. Ma se riesci a sbarazzarti della dannata domanda sul prossimo, chi sta "sperperando" le cui finanze, allora abbiamo un esercizio molto più eccitante in atti concertati che in MMORPG.

Ovviamente puoi avere un effetto sul principio "andiamo dal cattivo rettile con una montagna!", Funziona anche peggio che tradizionalmente in RTS; masse di carri armati di sostenitori interferiscono tra loro, si agitano sotto il mouse, ecc. È molto più logico pianificare la battaglia da 2 estremità ... e qui, per quanto divertente, viene a galla un problema morale. La riluttanza a essere la parte che attira il potere e sostiene i costi principali dell'operazione è semplicemente fisiologicamente riluttante. Per quanto riguarda una sensazione simile, i MMORPG mancano costantemente di competenti...

Più seriamente, trovare due destinazioni adatte all'attacco è sempre più difficile di una; e ancora più difficile organizzare un'operazione simmetrica in modo da non essere uccisi individualmente.

Bene, se hai acquistato RA3 per te, proverai la ? Non ci sono problemi: i bravi creatori ti hanno fornito un . L'alleato controllato dall'IA ti coprirà le spalle e generalmente farà ciò che gli viene affidato nel miglior modo possibile. Può indicare la posizione delle truppe per la protezione, un obiettivo prioritario per un attacco immediato o per distribuire un attacco.

La tragedia sta ancora una volta nella tesoreria totale: non c'è praticamente nessuna capacità come "accumulare fondi". Non creerai tu stesso masse di carne da cannone fino a quando l'alta tecnologia non sarà sviluppata? Sì, per un buono stato di salute, per il ricavato, il tuo compagno elettrico chiamerà a duello un paio di battaglioni di "uomini con la pistola". In generale, non produce sciocchezze franche, non cerca di assaltare la metropoli con combattenti ... Pertanto, può essere incaricato di attirare il nemico su se stesso, proteggere il fianco e tutto ciò che non richiede precisione di gioielli.

Quindi anche in modalità tifoso sintetico le sensazioni sono degne di nota e straordinarie. E soprattutto positivo. Tuttavia, non sono convinto che un grande futuro sia destinato a questo regime.

Come è arrivato il pesce a terra?
È meglio fare il bagno male che vagare bene.
Il motto dei turisti d'acqua
Uno degli infiniti guai del genere tattico è l'inutilità dei mari; tuttavia, in realtà, era mediamente più redditizio governare i mari che via terra, questo fatto caparbiamente non voleva diffondersi ai giochi. E tutto perché i veri presupposti per il successo delle potenze marinare sono tradizionalmente scartati dal modello.

Non posso dire che in Red Alert 3 il modello utilizzato sia vicino a quello reale, ma l'affermazione dei creatori: "Sarà redditizio dominare i mari nel nostro videogioco!" - era giustificata al cento per cento.

È fatto così.

In primo luogo, la base può essere semplicemente creata in mare; tutto, tranne una fabbrica di carri armati e una caserma di fanteria (sì, anche un aeroporto!), può e talvolta deve essere creato su pile appoggiate sul fondo del mare. E da qualche parte (tuttavia, ci sono pochi posti del genere) le risorse principali si trovano nel mare.

In secondo luogo, ci sono molti veicoli anfibi tra le flotte. Ad esempio, la già citata rana toro russa con un cannone da atterraggio; è molto comodo avvicinarsi all'area protetta dal mare e lanciare la fanteria paracadutata nella parte posteriore del nemico.O il cacciatorpediniere americano Assault, che combina potenza d'attacco con la propria protezione dal fuoco nemico. Un anfibio può uscire dal mare e sprofondare nell'acqua non solo ovunque, ma solo in zone di acque poco profonde (è chiaramente visibile sulla minimappa lungo la striscia bianca come la neve), questo è un metodo completamente duro per assaltare le basi .

In terzo luogo, se ignori il mare, i nemici rilasceranno lì corazzate e portaerei, che semplicemente spareranno attraverso l'intera base da una distanza rispettosa e non potrai nemmeno agitare la mano verso di loro. Si tratta di un pericolo molto più grave di quanto possa sembrare a prima vista: è difficile per una difesa puramente terrestre opporsi a un bombardamento missilistico da una corazzata.

Naturalmente, se il mare è solo nell'angolo del luogo, questo non funzionerà; ma nella massa deprimente delle carte da gioco ce ne sono molte o addirittura molte. Sì, e nella missione di ricerca sulle banche svizzere. Non importa quanto sia divertente la flotta da battaglia (con sottomarini!) Guarda sul Lago di Ginevra ... spero che la rapina in banca abbia ripagato queste spese per le Raccomandazioni!

Gli assi nella manica
Scena di Guerre stellari. Capo dello staff
Duelli divertenti:
- Oh, non debole, fratelli, oh, non debole
I miei compagni militari!
E. Ponikarov

Tuttavia, non c'è stata una prestigiosa guerra per i punti di controllo nel videogioco, ma un'altra tendenza degli ultimi anni - merito per le conquiste militari - non ha superato Red Alert 3.

Man mano che le tue truppe rimangono nel bel mezzo della battaglia, non solo accumulano un'abilità marziale (truppe d'élite, non basta che siano più forti, si rigenerano anche), ma ti avvicinano alla capacità di usare le super armi. Per qualsiasi punteggio, mettiamola così, un ruolo di combattimento, puoi aprire uno dei rami dell'"albero" della superarma.

Ad esempio, le Raccomandazioni possono aprire la probabilità di un bombardamento orbitale con un punteggio iniziale e aumentare il volume e il fattore dannoso di un tale bombardamento con un secondo punteggio. Demolire edifici con questo metodo è ancora inefficace, ma se il nemico ha miope concentrato l'esercito in un pugno enorme, è un piacere sbatterlo con un compagno di combattimento e finire i pochi sopravvissuti con un normale attacco. Dopodiché, la super arma si ricaricherà per un po' di tempo ... ma puoi aprire qualcosa da un altro ramo, ad esempio trascinando veicoli militari in un punto adatto.

Questa probabilità rende i combattimenti più energici... e, sorprendentemente, non ribalta l'equilibrio. In ogni situazione, non funzionerà vincere solo con la prima super arma; questo non è il famoso razzo di Dune 2, che, ovviamente, colpisce l'illuminazione bianca come un bel penny, ma se colpisce improvvisamente la base nemica, il comandante nemico può solo correre verso Sigma Whelp.

Ma ci sono ancora punti di controllo da qualche parte: le stesse banche danno lo stesso reddito sicuro e la cattura dell'ospedale fornisce rigenerazione alla tua fanteria.

Strategia, strategia e balistica
- E ora puoi vedere filmati unici: puoi guardare dal vivo come una squadra di banditi prepara un razzo per il lancio.
- Chaim, ne parli così rilassato...
- Questo perché li giriamo non con una telecamera, ma con un sistema di guida missilistica. E qui, infatti, lui...
A. Levitas
Non ci sono molti schemi di rotazione in Red Alert 3 (rispetto, ad esempio, a Warcraft 3). Poiché non esiste un sistema sviluppato per migliorare le truppe, l'intero "albero" si riduce alla costruzione di edifici di produzione (uno per la fanteria, l'equipaggiamento, la flotta e l'aviazione) e persino una struttura tecnica che apre l'accesso ai più potenti carri armati, aerei e navi. E in un videogioco cooperativo, ovviamente, è probabile che la fretta, tuttavia, non sia molto difficile difenderla.

Ma creare una difesa sorda a passi più tardivi non è realistico. Il lanciarazzi, la corazzata, il cannone "Athena" semplicemente "supereranno" i cannoni fissi in termini di portata e li disabiliteranno senza nemmeno essere esposti a un colpo. Sono in silenzio su tali mezzi di protezione (funzionanti bene all'inizio), come la fanteria all'interno dell'edificio. Per questo motivo bisogna superarsi a vicenda nella rabbia, e questo, secondo me, non fa che rendere il videogioco più divertente. È ancora troppo presto per parlare di equilibrio dei partiti, tuttavia, in questa fase, non vedo un pregiudizio grave.

A proposito di veicoli a lungo raggio: in quasi tutte le località della campagna può sembrare a prima vista anche troppo lungo raggio. Ad esempio, quando è necessario prendere d'assalto la cittadella nel cratere di un vulcano, non è assolutamente necessario condurre davvero le truppe alle pendici del cratere. Installati dal basso, in un angolo nascosto tra i contrafforti della montagna, dei lanciarazzi, dicevano: - e noi stiamo aspettando... Un certo numero di sputi - cadde il bastione. Strisciamo in un altro luogo nascosto, miriamo ... E le trappole (fortificazioni di fanteria che sbarcano soldati) nella stessa posizione possono generalmente essere sparate dalle corazzate dal mare. Come la terribile super arma del nostro rivale: è posizionata molto vicino alla costa, tuttavia, è molto probabile che sia pianificata (ci vuole molto più tempo per arrivarci via terra).

Le pistole lanciarazzi non sono ovviamente un asso nella manica; in una battaglia serrata, come sempre, vengono macellati senza troppe difficoltà. E carri armati molto difficili e completamente ... schiacciali come fanteria! A meno che con qualche danno alla salute personale. L'idea di schiacciare veicoli militari con carri armati, e persino carri armati leggeri, è ancora ... hmm ... non generalmente accettata, ma Red Alert si mescola sorprendentemente con la follia generale.

Una scoperta eccellente: la probabilità di fare un piano di viaggio; allo stesso tempo, non semplicemente sotto forma di waypoint (l'abbiamo già visto più di una volta), ma sotto forma di target alternativi. Ciò offre l'opportunità di pianificare per riscattare alcune delle difficoltà di microgestione.

La strategia nelle campagne ha un effetto divertente sul sistema con le carte in espansione. Sembrerebbe che tu abbia esplorato il teatro delle decisioni di combattimento, deciso la tua strategia in questo luogo, deciso da che parte creare la difesa della base ... e qui, come nel famigerato Comandante Supremo, l'orizzonte a nord improvvisamente si muove e lì si apre un'ampia zona operativa, spazio da cui i carri armati nemici stanno per strisciare... E la tua base ha appena girato a sud davanti, a nord dietro, e da quel lato hai solo edifici deboli senza una singola pistola di installazione.

In generale, non sosterrò che ciò provochi la protezione dei bordi della mappa. Più semplicemente un dettaglio curioso che una parte fondamentale del gioco.

Cattura delle pulci

Naturalmente, ci sono esteti nel mondo che grinzeranno lo schnobel già alla vista di 64 megabyte video nel campo dei requisiti di sistema. Sì, i poligoni qui erano al dettaglio, non all'ingrosso, e avvicinare la fotocamera a uno stato in cui puoi vedere la manicure di Tanya non sembra probabile. Il che non rende brutto un videogioco. Come ha affermato Stephen Leacock:

- E ascolta - non preoccuparti di quanto segue, se il tuo cibo contiene amido, proteine, glutine e azoto. Se vuoi mangiare cose simili, vai a prenderle per te e mangia per motivi di salute. Vai in lavanderia, prendi un intero sacchetto di amido e mangia quanto vuoi. Lavare con un buon sorso di colla, quindi aggiungere un cucchiaio assoluto di cemento Portland. E sarai incollato perfettamente e saldamente.

I luoghi popolari nel videogioco sono insuperabili, gli incendi e le esplosioni sono, senza esagerare, eccellenti, la tecnologia ha una sua faccia (a volte in senso letterale: ad esempio, il dirigibile Kirov sorride come un fantasma ostile), e forse gli omini sono piccoli... ma comunque, perché il 99% delle volte non ingrandisci il più vicino possibile per avere una visione solida della strategia. Quindi è quasi un grave peccato.

È difficile per me parlare di bug in questo momento, dato che ho una versione pre-release. È stato riscontrato un errore in esso: uno, questo è il re di un bug: i salvataggi non vengono caricati, motivo per cui la campagna doveva essere completata . Ma spero francamente che entro la fine di ottobre questo affascinante fenomeno scompaia, ma per il resto il videogioco è stabile. Definirei persino la vista non solo "normale", ma molto confortevole.

Non lancerò voci ad alto volume come o .Le idi di marzo non erano ancora finite e Mayakovsky disse idealmente dei classici: "Torna tra mille anni - ne parleremo lì". Lasciatemi dire solo che questo è divertente, meraviglioso, interessante e probabilmente apparirà nei nostri Consigli dei Maestri, e similmente nel Club dei Duellanti. E quella e lo stato del tema della questione non mi hanno causato la minima esitazione.

La terra degli orsi senza paura

Facciamo conoscenza con le orde, ovviamente, con le Raccomandazioni.

Nel layout tradizionale , utilizzato da un gran numero di RTS, le Raccomandazioni hanno assunto l'importanza di Veloce. Hanno le migliori capacità per l'atterraggio: ecco il già citato cannone da circo sul Bullfrog e l'elicottero miracoloso che trasporta 5 pacchi di fanteria e un pezzo di equipaggiamento, e un veicolo militare che salta ...

Anche la costruzione è stata accelerata: puoi realizzare gru che aggiungono un altro ordine di costruzione (separatamente per gli edifici e per le torrette), ma nel tuo tempo libero riparano anche le attrezzature. E questa, a mio avviso, è un'occasione in partenza per vincere la gara che si snoda. Inoltre, non è necessario dedicare molto tempo alla creazione di centrali elettriche: un superreattore sostituisce immediatamente un certo numero di centrali.

A ciò si aggiunge una piccola somiglianza mobile di un "cantiere", che può essere trasportato di nuovo in elicottero - e successivamente non ha bisogno di essere migliorato per ottenere il diritto a nuove truppe (il Battle Lab viene costruito una volta e per tutti).

Fanteria

Orso orso). Cani - e dicono ancora, gli animali giusti! - ha cambiato l'URSS con l'Alleanza e gli orsi sono stati richiesti al loro posto. L'orso corre veloce e artiglia la fanteria; essendo essa stessa una fanteria, è insuperabile trasportata in un approdo. E oltre a questo, ha un caratteristico ruggito, sentendo quali truppe di fanteria diventano insensibili. Ma con la tecnologia o le case, non è in grado di fare nulla. In altre parole, assolutamente.

Costruttore (ingegnere di combattimento). Non ci sono insidie ​​qui: la cattura di edifici e le riparazioni sul campo. Gli edifici da catturare, tra l'altro, sono necessari non solo come metodo astuto per selezionare parte della base; una banca o un ospedale senza un ingegnere non possono essere privatizzati. Ma in una stanza tranquilla, chi vuole può scavare... A proposito, se non c'è un edificio tranquillo a portata di mano, il progettista costruirà un piccolo rifugio confortevole, che, in assenza di pesce, passerà per una fortificazione . Ovviamente, non dovrebbe essere categoricamente ammesso in un duello, ma si muove solo ondeggiando.

Coscritto (Coscritto). A prima vista: un normale "uomo con una pistola" con un soprabito goffo e paraorecchie. Specializzato per la guerra con la fanteria, contrariamente a tutto il resto, è abbastanza inefficace. Ma è bravo a mettere fuori combattimento le guarnigioni dagli edifici: per questo ha un'altra arma: . Non dimenticare di riportarlo su un fucile più tardi, in una battaglia ordinaria questa bevanda non è in onore.

Lanciagranate (Flak Trooper). In teoria, Flak è un'arma antiaerea, ma il partner Flak Trooper è bravo non solo contro gli aerei, ma anche contro i veicoli terrestri. E una casa con un paio di lanciagranate ferma insuperabile i veicoli nemici... per lo meno, l'antiuomo. Ma nonostante gli edifici, le sue prestazioni sono così così. Il lanciagranate ha due diverse modalità di attacco: antiaereo e anticarro; se viene schiacciato da un'auto quando è in modalità anticarro, l'auto esploderà a causa delle sue munizioni.

Soldato Tesla. Il noto inventore serbo ha armato questa volta anche la fanteria delle Raccomandazioni con una versione militante della sua stessa ben nota bobina. Un soldato con un cannone Tesla tra le zampe e in un'armatura che ricorda il panzerklein di Silent Storm può davvero andare da solo contro un carro leggero; e per una coppia - e a dispetto del languido, poiché con un'altra modalità di attacco uno di loro ferma il carro armato (e se stesso), e il secondo lo finisce.

Natascia (Natascia). Impiegata russa del popolare commando di Tanya, Natasha è anche la morte di tutti gli esseri viventi, e soprattutto di quelli inanimati. Ha un fucile ottico per la fanteria e distrugge attrezzature (fino a una corazzata) o edifici ... con bombardamenti aerei. Probabilmente un singolo squadrone la serve ed è sui suoi pacchi. Allo stesso modo, può finire immediatamente il guidatore del carro armato direttamente attraverso l'armatura; questo disabilita il carro armato, ma la fanteria nemica può cambiare il pilota. Per chiamare Natasha in servizio, hai bisogno di un laboratorio di combattimento.

Tecniche

Falce (falce). Una minuscola macchina ambulante con le gambe la cui specialità è abbattere la fanteria nemica. Affronta questo in modo abbastanza decente, a parte l'alterazione quando la fanteria si stabilì all'interno della casa. E la falce può anche... galoppare come una pulce, sorvolando gli ostacoli, cosa che spesso gli permette di unirsi alla forza di sbarco dal lato inaspettato della base nemica.

Martello (martello). Poiché c'è una falce, ci deve essere un martello. Questo è un normale carro armato semplice, creato per la guerra con l'equipaggiamento nemico; corre relativamente veloce. Può privare i veicoli nemici di armi e difese con un attacco speciale.

Rana toro (rana toro). Questo corazzato per il trasporto di personale corazzato viene prodotto sia nella fabbrica di carri armati che nel cantiere navale; può essere considerata almeno una macchina terrestre, almeno una barca. In uno qualsiasi degli elementi, il Bullfrog si precipita rapidamente e funziona in modo approssimativamente identico. Nello specifico trasporta fino a 5 unità di fanteria e, come già accennato, a comando, le spara tutte da un cannone da circo a una distanza molto, molto solida, da dove si paracadutano. Il territorio necessita, senza dubbio, di essere perlustrato, la forza da sbarco non parte da nessuna parte. La nave corazzata stessa è armata solo con una mitragliatrice antiaerea; in generale, quest'arma è rara per i veicoli ed è richiesta. Ma in privato perderà contro qualsiasi macchina e qualsiasi nave.

Lanciarazzi (54 Lanciarazzi). Classici del genere. L'arma è molto a lungo raggio e potente, ma non molto chiara: provare con un razzo, ad esempio, a cacciare un corazzato corazzato volante nemico è inutile. E a distanza ravvicinata, può persino spararsi completamente. Ma puoi combatterlo anche con la fanteria, se ce ne sono molti al 1° posto: un'altra modalità di fuoco è specializzata per questo, colpendo le aree. Per la produzione di lanciarazzi, incubi e apocalissi, è necessario un laboratorio di combattimento.

Incubo (drone del terrore). Questo meraviglioso robot aracnide è indossato al posto di qualsiasi veicolo terrestre e, con sorpresa di tutti, si arrampica a casa. Ma lo adorano non per questo, ma per un metodo esotico per condurre azioni militari: può infiltrarsi in un carro armato nemico e ... farlo a pezzi dall'interno. Un altro attacco è semplicemente quello di mantenere l'equipaggiamento di qualcun altro in posizione, anche la fanteria può farlo con le Raccomandazioni.

Apocalisse (carro armato dell'Apocalisse). tradizionale: cannone pesante, stabilità, un altro attacco attira a sé i veicoli nemici. Inoltre, la sua massa è sufficiente per schiacciare non solo la fanteria, ma anche la maggior parte dei veicoli da combattimento nemici (comando - G). Saltare sopra i carri armati stranieri è un po' malsano, ma è veloce, solido e comodo. Crea una forte combinazione con il lanciarazzi: mentre il lanciarazzi spara a bersagli lontani, l'Apocalisse si erge orgoglioso di fronte ad esso, pronto a schiacciare tutto ciò che si avvicina. Resta solo da coprire questo fascio dall'aria.

Compagno (Sputnik). Una macchina minuscola e accessibile che può scavare in un luogo adatto in modo da poter creare edifici vicino ad essa. A differenza di un vero cantiere edile (MCV), non prevede una coda di costruzione aggiuntiva e, in generale, non costruisce nulla da solo. Tuttavia, costa denaro. E cammina sull'acqua come terra asciutta.

Per quanto riguarda il raccoglitore di minerali ( Ore Collector ) e il cantiere per smartphone ( MCV ) non è necessario condurre una narrazione approfondita né qui né oltre. Osserverò solo che sono anche anfibi.

Se nella maggior parte dei giochi si cacciano raccoglitori di minerali (mietitrici, ecc.), tradizionalmente l'impianto di lavorazione si trova strettamente vicino all'area di raccolta, che non cambia in alcun modo le dimensioni fino a quando non è esaurita al cento per cento. Per questo motivo l'assemblatore entra nello spazio aperto solo in modo alterato, quando la sua fabbrica è stata distrutta.Dopodiché, puoi mandarlo a schiacciare la fanteria nemica, comunque non è molto utile isolato dalla sua stessa struttura.

Flotta

Alcune delle vetture che vengono costruite presso il cantiere sono già descritte sopra: Bullfrog, Passenger, MCV, raccoglitore di minerali. Cos'è rimasto? Piccolo:

Skat (Stingray). Una semplice barca da combattimento, armata del cannone della stessa longanime Tesla; può usarlo allo stesso modo sott'acqua, congelando tutte le navi intorno a lui, incluso se stesso. Per questo motivo, uno sciame di Raggi può causare gravi problemi a un'intera flotta. Non è tutto: all'occorrenza, lo Skat striscia a terra, liberando... le gambe. Con tutto questo, sembra divertente, varrebbe la pena chiamarlo e non ... A terra, non ha un super attacco, beh, un'agilità inferiore; per questo motivo, in tale veste, è generalmente necessario supportare un atterraggio a distanza o una difesa di emergenza della base, se non c'è assolutamente altro.

Sottomarino (Squalo Akula). Un sottomarino che non è visibile finché non attacca. E attacca rapidamente e dolorosamente. Ma, ovviamente, solo navi. L'altro attacco di Shark è il secondo siluro che si muove direttamente in avanti e spazza via tutto sul loro cammino.

Dreadnought (Dreadnought). E questa è la corazzata russa, i cui missili sono pronti a danneggiare la base a un chilometro dal mare. A causa delle sole armi missilistiche, non può fare abbastanza con la flotta nemica che si è avvicinata nelle vicinanze (comunque è piuttosto tenace, e anche se le corazzate vengono attaccate dai bombardieri in un momento, puoi avere il tempo di portare i MiG) ; tuttavia, con una copertura decente da Skats, Sharks e MiG, questo è il mezzo migliore per assaltare una base nemica. Tuttavia, non è in alcun modo accessibile e non puoi costruire un laboratorio senza una stanza.

Aviazione

Spade (Lama Gemella). Questo elicottero militante può essere utilizzato anche come potenza d'assalto (se il nemico non ha ancora acquisito cannoni antiaerei), ma il suo scopo principale è quello di trasferire truppe. A bordo trasporta 5 fanti e può penetrare dove il Bullfrog non può arrivare; ma soprattutto, può anche trasportare equipaggiamento: un carro armato, un lanciarazzi, un compagno per costruire una nuova base. Ovviamente non 5 pezzi, ma un'unità alla volta; ma un lanciarazzi trascinato in un angolo nascosto del paesaggio e sparare al nemico sopra la montagna è un forte dolore alla testa, non solo per l'IA.

Momento (combattente MiG). Il caccia russo è adatto solo per attaccare gli aerei di linea (come potrebbe essere altrimenti?), ma è vivace e tenace e affronta insuperabile la propria funzionalità. L'agilità lo rende un esploratore altrettanto bravo. L'abilità speciale ti consente di andare immediatamente al pianificato e di ritirarti al tuo aeroporto di casa con grande velocità.

Dirigibile "Kirov" (dirigibile Kirov). Una delle recenti versioni più famose di RA3: un grande dirigibile bombardiere con una museruola sorridente dipinta sull'estremità anteriore del pallone. Le sue armi sono potenti, ma il dirigibile striscia nel cielo come una lumaca; puoi accelerarlo, tuttavia, in questo caso perderà costantemente punti ferita. Sorprendentemente, questo dirigibile è molto tenace (per dispositivi più semplici dell'aria, questo è, per usare un eufemismo, soprattutto); tuttavia, non sono convinto che Kirov abbia un grande futuro nel PvP. Chiede entrambe le vie ei locali del laboratorio, ed è così lento che si riesce a trovare un risultato adeguato per lui. Tuttavia, se i dirigibili hanno già fatto irruzione alla base, ci saranno molte vittime e, in particolare, distruzione.

edifici

Come tutte le altre fazioni, le Raccomandazioni hanno un cantiere, una caserma, una fabbrica di carri armati, un cantiere navale, un aeroporto, un impianto di lavorazione del minerale e un reattore: il loro design è comune e non c'è motivo di descriverli accuratamente. La caserma, la fabbrica di carri armati, il cantiere navale e l'aerodromo creano truppe di 4 rami; il reattore garantisce tutto con potenza. Se il cibo è improvvisamente insoddisfacente, tutte le fabbriche lavorano a metà e le pistole non funzionano affatto; per questo motivo l'eliminazione dei reattori è una delle tattiche preferite per l'assalto alla base.

Super Reattore. Fornisce una potenza significativamente maggiore rispetto a un reattore convenzionale e quindi promuove la modellatura e il risparmio ad alta velocità. Ci sono solo 2 difficoltà: inizialmente non può essere creato (funziona solo in presenza di una fabbrica di lavorazione del minerale), e se i nemici lo ottengono, esploderà, paralizzando completamente tutto ciò che lo circonda. Ma tradizionalmente le Raccomandazioni vanno semplicemente per il pericolo dato, credendo che l'agilità sia più importante.

Gru da cantiere (gru frantoio). Completa l'ordine di costruzione e allo stesso modo ripara le attrezzature. Una cosa molto necessaria, se c'è la finanza - è necessario creare.

Laboratorio di combattimento (laboratorio di battaglia). Sblocca gli ultimi processi tecnologici, come: la creazione di lanciarazzi, carri armati Apocalypse, incubi, corazzate e dirigibili, oltre alla potente Natasha. Funziona contemporaneamente su tutte le basi.

I restanti edifici sono costruiti in una coda diversa: questi sono gli oggetti direttamente coinvolti nella battaglia.

Muro (muro). Tutti ce l'hanno, ma per ogni opzione descriveremo: una barriera ordinaria, inattiva, ma tenace. Il senso che ne deriva tradizionalmente non è sufficiente, poiché non ritarda razzi, navi di linea, macchine che saltano e molto altro; e il lanciarazzi affronterà insuperabile la sconfitta della base, anche intorno al muro. A meno che non rifletta la battaglia originale... ma il divertimento non è costoso?

Pistola sentinella. torretta mitragliatrice antiuomo; l'utilità, secondo me, è bassa, con la fanteria c'è molto da affrontare. A meno che in un videogioco, contrariamente alle Raccomandazioni, coprire la parte posteriore dal pianerottolo...

Cannone antiaereo (cannone antiaereo). Ma i raid aerei sono una cosa di routine, anche in una campagna, anche in un videogioco cooperativo. Questa torretta ha tutte le possibilità di ripagare, ma la sua portata è così così.

Bobina di Tesla. Forse il mezzo più potente di difesa di base; per la costruzione richiede un super-reattore. La bobina deve essere ricaricata di tanto in tanto; un supporto per il piede o una barca è adatto a questo.

Tenda di metallo (cortina di ferro). Classic Red Alert: una struttura che circonda temporaneamente un piccolo gruppo di veicoli (sotto di essa muore la fanteria) con protezione invulnerabile. Si ricarica per molto tempo, quindi viene utilizzato nel suo insieme per un gruppo d'assalto, pronto a schiacciare le difese nemiche. Anche l'area della tenda non è molto ampia.

Collapsar del vuoto (Vacuum Imploder). Superarma che assorbe un intero pezzo della base nemica. Ci vuole solo molto tempo per caricarsi...

Procedura dettagliata

Missione 1. L'averla e la spina

La marcia vittoriosa delle Raccomandazioni parte da... Isola Hare. Sì, sì, a Leningrado. Lì l'invasione giapponese è in pieno svolgimento e ci difenderemo da loro nella... Fortezza di Pietro e Paolo.

Questa cittadella, ad esempio, non è del tutto moderna, quindi non può aiutarci in alcun modo; tuttavia, questo non è un motivo per lasciare che gli abitanti del paese del sol levante rovinino il monumento dell'architettura. Guadagniamolo meglio noi stessi: mettilo in un angolo della caserma e chiama la fanteria...

Ma la forza principale in questa missione non sono gli uomini con i fucili, ma l'incomparabile Natasha, tutti quelli che sono rimasti con lei sono solo ballerini di riserva. Un alleato, se lo hai rappresentato dall'IA, puoi coprire uno dei lati dell'isola e respingere gli sbarchi dall'altro. Gli abitanti della terra del sol levante hanno inviato le corazzate "Shogun", ma Natasha le metterà semplicemente fuori combattimento.

E anche durante la missione dovremo difendere l'Eremo; come dovrebbe essere, si trova dall'altra parte della Neva, ma la macchina miracolosa Bullfrog trasferirà le nostre truppe da quella parte; cogli questa opportunità e pratica il paracadutismo estremo.

Missione 2. Circo del tradimento

Questa missione non è più difficile della precedente, ma Natasha non è con noi. Non c'è una base, ma c'è un certo numero di Falci che semplicemente falciano la fanteria nemica. Tutto è fatto alla perfezione quando rilasciamo coppie di orsi addestrati dal circo al centro della mappa; ma non abbiate fretta, è più corretto visitare una delle penisole (a sinistra oa destra del circo) e liberarvi i portatori di Tesla.Con loro, le cose andranno più gioiosamente, poiché alcune attrezzature ci aspettano alla fine.

Sarebbe meglio non perdere gli orsi, tuttavia, bisognerebbe identificare i fanti giapponesi che scavano nel terreno.

Missione 3. Riconquista il porto di ghiaccio (Riprendendo il porto di ghiaccio)

Ma il duello per Vladivostok sarà più interessante degli ultimi due. Per prima cosa dobbiamo catturare la penisola e costruirvi una base; non è molto difficile, abbastanza per rilasciare una forza di atterraggio dal Bullfrog. Ma gli abitanti della Terra del Sol Levante cominceranno presto a divertirci abbastanza, e dalle truppe sono aperti solo la fanteria e Skat con la Rana. E quando la penisola diventa nostra (a proposito, vi consiglio di esplorarne la parte occidentale), a nord-est si svela un sano pezzo di mappa con alcune mete...

Per prima cosa è necessario orientarsi con la base giapponese più vicina: è contrassegnata con il numero 2 sulla posizione (il generale Nikolai Moskvin, nostro alleato, fisseremo il compito per il momento di prendere il molo occidentale). Ma prenderlo d'assalto con Stingrays è un piacere molto al di sotto della media. Per questo creeremo una finta: atterreremo con un duro gruppo di fanteria sul promontorio adiacente (3), senza dimenticare di includere un ingegnere nel gruppo d'assalto, ci avvicineremo allo stabilimento giapponese (4) e cattureremo esso.

Ora siamo pronti per creare equipaggiamento militare! Naturalmente, questo è solo un - una macchina divertente che può passare da una modalità all'altra: una macchina volante antiuomo e un caccia veloce. Ma in un modo o nell'altro, ma il tengu vola e puoi lanciarlo dove ne hai bisogno.

Da terra, la base navale non è protetta e il tengu la distruggerà semplicemente. Quindi i nostri coraggiosi ragazzi consegneranno alle guarnigioni degli edifici al centro della mappa una bottiglia molotov e cattureranno l'ospedale (5), dopodiché le cose andranno divertenti e con il botto. La base principale (6) è protetta, ma non dai paracadutisti che possono atterrare al punto (7); e se Nikolai va subito a prendere la base frontalmente, durerà una manciata di secondi.

Missione 4. Marcia dell'Armata Rossa

La successiva operazione è a dispetto dei Tifosi. La nostra leadership ha deciso che il cuore dell'Alleanza si trova nelle immediate vicinanze del suo portafoglio e ha pianificato una battaglia per Ginevra, il fulcro del capitale. Ci sono un certo numero di banche svizzere nella città; è auspicabile catturarli per ricevere un ulteriore afflusso di capitali.

La nostra base si trova ... in particolare sul Lago di Ginevra, che non prevede la possibilità di creare carri armati e fanteria. Relativamente poco costoso con l'aiuto di Skats e la vicinanza delle bobine di Tesla, puoi catturare il molo a nord, ma da quel posto al fronte, le truppe dovranno essere trasferite attraverso gli stessi cannoni del circo. Per questo, vale solo la pena costruirvi delle baracche per conquistarvi le due sponde, e questo non è un precedente.

Ma il nostro primo problema è respingere gli attacchi navali. Fortunatamente presto avremo sottomarini; tutte le piccole cose come i delfini vengono abbattuti da Skats e piazzando pistole. Qui sono necessarie molte torrette, sia bobine antiaeree che, all'inizio, bobine di Tesla. Ma quando le portaerei strisciano dai cantieri navali dei Supporters, devi incontrarle lungo la strada e silurarle con i sottomarini. Una portaerei, come una corazzata russa, può davvero rovinare la pelle di una base.

Se gli attacchi saranno respinti, ci verrà offerto di costruire sulla costa meridionale; ed è lì che puoi voltarti. Le portaerei e i carri armati Tesla semplicemente sopprimeranno (letteralmente in alcuni punti) il rifiuto, i coscritti ripuliranno le guarnigioni e lì per un breve periodo e fino alla luce del giorno, quando ci verrà affidata la creazione di lanciarazzi. Con la minima copertura, libereranno i cantieri navali nemici direttamente dall'argine. In una parola, non ho incontrato ulteriori problemi particolari.

Missione 5. Scienza del combattimento (La scienza della guerra)

Gli scienziati occidentali amano rilassarsi gloriosamente dopo il loro duro lavoro; per questo motivo costruirono la propria base non da qualche parte nelle profondità del deserto, ma sulle colorate isole greche. Il nostro compito è catturare i locali del laboratorio nemico.

La mappa è disposta così: abbiamo 3 isole davanti a noi, su quella meridionale c'è una strana struttura che impedisce la creazione di truppe tecnologiche, e sulle altre 2 ci sono giacimenti di minerali. Inoltre, oltre lo stretto, c'è un grande terreno, e vi è situato il ricercato laboratorio scientifico.

Il nostro principale punto di forza in questa missione sono gli elicotteri Blade. In primo luogo, finché il nemico non sarà tornato in sé, bombarderemo rapidamente la penisola meridionale, dopodiché non sarà difficile stabilire basi su quelle settentrionali. Gli elicotteri più le pistole di installazione sono una protezione sufficiente per le basi intermedie. Sugli stessi giradischi è possibile effettuare numerosi trasferimenti direttamente in laboratorio, che si trova all'estremità orientale.

Tuttavia, se vuoi semplificarti la vita, non affrettarti a inviare un ingegnere al laboratorio e uccidere la base dell'Alleanza nelle vicinanze. Prima di ciò, costruisci la tua base decente, le truppe, le armi di installazione, chiedi a un sostenitore di trasferire le proprie truppe nel sito del laboratorio. Dal momento che, non appena l'area sarà tua, si avvieranno gli Alleati - madre onesta, cosa sta succedendo qui? - e inizia l'assalto. Sospetto che tu non voglia respingere questo assalto con la tua stessa squadra di sbarco. La principale direzione di attacco sarà il nord-est; le pistole di installazione sono necessarie lì, più correttamente a una certa distanza dai locali del laboratorio.

Missione 6. Eliminazione dei traditori (nessun traditore domani)

L'Europa è nostra; All'inizio rimasero solo basi navali e aeree in Islanda: un aeroporto intitolato al famoso generale dell'Alleanza von Esling. Si compone di 2 metà, da cui verranno organizzati i raid aerei sulla nostra testa di ponte, situata su un'isola quasi al centro.

La prima cosa che dovremmo fare qui è mostrare la capacità dello svolgimento ad alta velocità. In effetti, che all'inizio ci verranno dati molti soldi; tuttavia, dopo qualche tempo, apparirà il comandante in capo Kryukov e porterà via tutto . Per questo vale la pena costruire non una, ma due gru - e correre a produrre fabbriche, truppe, armi da installazione. Il successo in questa fase significa pochissimi problemi nella missione di ricerca stessa.

Delle truppe, avremo bisogno di: aerei da combattimento, elicotteri, alcune attrezzature di terra (missili, carri armati, un paio di satelliti) e, soprattutto, corazzate. Pertanto, prima: il cantiere!

Lanciare truppe sui giradischi o attraverso il cannone del Bullfrog... è possibile, ma doloroso. I tifosi hanno una discreta difesa aerea, un presidio di terra in presenza, e le latitudini non sono grandi, quindi non uscirà "silenziosamente" (in generale, puoi provare a prendere la base occidentale con l'aiuto del razzo lanciatori). Il modo più semplice per uccidere un rebuff è il bombardamento delle corazzate, ben coperte dagli attacchi aerei. Quando gli aeroporti saranno sgomberati, senza perdere tempo, stabilite lì basi secondarie.

Per quello? Quindi, come sarebbe stata già compiuta la missione? E poi, che la nostra vittoria non si addice del tutto al generale Kryukov. A proposito, abbiamo un conto piuttosto alto per lui ... quindi per 50 mila ...

Kryukov, l'astuto, ha scavato sulla terraferma, dove le corazzate non arrivano, ma sparano senza il minimo problema ai suoi cannoni montanti, dopodiché è già possibile sbarcare truppe nel modo che preferiscono.

Missione 7. Domare un Dio vivente

Ed eccoci di nuovo sul fronte russo-giapponese. Il nostro compito è semplice: l'omicidio del sovrano ... Certo, lo sbarco, mettiamola così, non è stato del tutto riuscito: uno dei sostenitori aveva un coscritto (sì, uno), l'altro aveva un orso. La base è fuori questione. E le pattuglie sono ovunque.

La chiave per trionfare è questa: corri a ovest, lì scendi le scale fino a quando i cannoni di impostazione non sono puntati; nel sud della mappa c'è un edificio che può essere fatto saltare in aria per distogliere l'attenzione della pattuglia. Quindi entriamo nel giardino e ... e inizia la parte principale della missione della ricerca.

Ora abbiamo sia la base che il diritto di creare carri armati "Apocalisse" e dirigibili "Kirov" - in una parola, abbiamo a nostra disposizione l'intera fornitura di Raccomandazioni, senza contare il robot "Nightmare". Ma ci aspetta un lavoro completo, dal momento che il sovrano dalla faccia solare ha scavato molto seriamente.Ovunque muri, in altre parole, carri armati e lanciarazzi dovranno intrufolarsi verso i bersagli a zigzag.

Ma l'aereo da caccia del sovrano sembrava poco convincente. Da questo luogo, un banale progetto di un attacco simultaneo di dirigibili e un gruppo di carri armati; quest'ultimo è necessario per uccidere prima le pistole di installazione. I MiG aspettano la variante dell'apparizione dei combattenti in agguato; devono essere introdotti immediatamente nel duello, ma non molto presto, poiché sono indifesi contro le torrette. Attenti alla commando giapponese, è più insicura della nostra Natasha e altrettanto difficile da vedere nella massa.
Dopo l'esecuzione del castello reale, la missione entra nella sua fase finale: l'inseguimento del re. Solo che ora si è vestito non con un kimono, ma con un robot; questo... un certo numero abbassa la sua esposizione. Si precipita a questo così rapidamente che i Kirov non lo raggiungeranno, a meno che non vengano posizionati in anticipo sulla sua strada. Bene, va bene dai missili. Ma un paio di Apocalissi sotto la cortina d'acciaio è un argomento impenetrabile.

Missione 8 Testimoni dalla faccia di pietra

Il prossimo passo del governo sovietico deve essere il tradimento: le conversazioni programmate con gli alleati saranno interrotte dalle nostre forze. I mezzi di omicidio dell'ambasciatore. Per quello? E chi imparerà questo Cherdenko!

Il tutto viene fatto nella penisola di Pasqua. Sì, sì, lo stesso, con grandi teste di pietra. Ma li affronteremo un po' più tardi, ma per ora stiamo semplicemente preparando un incontro solenne.

Ciò non comporta difficoltà; ma se mostriamo una preveggenza soprannaturale e teniamo conto che in questa missione di ricerca saremo contrattaccati prima dalla costa occidentale e poi da nord-est via terra, e se costruiamo in anticipo le cose di 3 corazzate, il nostro destino sarà notevolmente Più facile.

L'assassinio dell'ambasciatore non è un problema, però, subito dopo è necessario prendere d'assalto la base oltreoceano negli Stati Uniti. Se abbiamo rafforzato la costa e costruito la flotta in anticipo, questo non è un problema. La precoce base dell'Alleanza non può conquistare la costa fortificata attorno alla quale passeggiano razze e corazzate. La cosa principale qui è ... non avere fretta: le vere difficoltà inizieranno dopo questa vittoria, e non prima. E sarebbe più corretto torrettare il passaggio a nord-est entro l'inizio di questa fase, preparare un cuneo di carri armati e un piccolo squadrone (non più necessario) di corazzate.

Dal momento che dopo quel partner Cherdenko decide che il Moro in faccia ha fatto il suo lavoro e può andarsene.

Rafforza le proprie richieste con un collasso a vuoto, che è già in funzione, e il tempo stringe; e la sua personalità è saldamente (come può sembrare a prima vista) protetta dalla forza nella bocca di un vulcano, e similmente da imboscate in qualsiasi testa di pietra di quelle con cui è costeggiata la penisola di Pasqua. Sarà necessario dissuaderlo.

Le nostre corazzate sono pronte? Sotto la copertura dei MiG e di un paio di Skat, senza perdere tempo, navighiamo verso est, dove sono indicati gli ormeggi della location. Con un MiG perquisiamo l'area del collapsar - e direttamente dal mare, finché la flotta nemica non sarà pronta, copriamo la macchina shaitan. Dopodiché, le corazzate, convinte, hanno fatto le loro cose, ma possono distruggere cantieri navali, aeroporti e teste per il proprio piacere.

E noi ci occuperemo della roccaforte. Ma qui, fortunatamente, non c'è niente di complicato: devi solo rannicchiarti sul bordo del vulcano con i lanciarazzi e coprirli dall'invasione. Di seguito, finiscono insuperabilmente l'amico di Cherdenko su tutti e 3 i bastioni.

Missione 9. Crosta sulla Grande Mela (Blight of the Big Apple)

E infine, siamo il comandante supremo; resta solo da spiegare agli Alleati che hanno perso questa battaglia. Per questa campagna di propaganda fu scelta l'assalto a New York con la liquidazione della Sculpture of Will.

In generale, prima devi uccidere le forze nemiche alla periferia della statua con un gruppo di sbarco e solo allora puoi creare una base. Per fare questo, c'è uno stormo di incubi e presto vengono aggiunti loro carri armati, dirigibili ed elicotteri Tesla. Questo non è difficile, offre semplicemente l'opportunità di giocare a Fears a tuo piacimento.

Il futuro può essere fatto con corazzate con una buona (buona!) copertura, oppure puoi collegare un collapsar, è bene crearlo. L'unica cosa che non devi fare è condurre una battaglia di prova: dopo di che gli americani ti metteranno una forte pressione, che sarà molto difficile da respingere. Il colpo deve essere uno: il primo e l'ultimo.

Per la libertà e la democrazia

Le truppe dell'Alleanza probabilmente possiedono la forza aerea più convincente, è magico quanto siano bravi i loro carri armati e portaerei ad alta tecnologia; ma, come è tradizione con questo approccio, non brillano nella prima fase di svolgimento.

La loro fanteria è più debole della russa; Certo, in mare c'è una macchina incredibile che sopprime le armi nemiche, ma a terra l'Alleanza non è facile da difendere. I cannoni di impostazione sono buoni, ma devono essere rinforzati dalla fanteria; e la torretta rinforzata non colpisce gli aerei. Alla fine, è abbastanza difficile che si diffondano: su qualsiasi nuova base, i processi tecnologici devono essere sviluppati di nuovo. In una parola, il compito dell'Alleanza è salvarsi fino al periodo dell'alta tecnologia, resistendo alle incursioni delle Raccomandazioni e del Giappone...

Fanteria

Cane da guerra (Attack Dog). I cani, come è chiaro, hanno cambiato le Raccomandazioni, spostandosi dalla parte dell'Alleanza; come gli orsi russi, questi sono esploratori in grado di rilevare spie nemiche e altrettanto massicci guerrieri antiuomo (non importa quanto possa sembrare fastidioso, solo a distanza ravvicinata). Inoltre, corrono veloci.

Costruttore (ingegnere). Come gli ingegneri russi, prendono il controllo degli edifici; tuttavia, la loro seconda opzione è quella di costruire non un bunker, ma una prima tenda di supporto. Può nuotare... su una barca dall'aspetto provocatorio. Si muove molto lentamente...

Pacificatore. La fanteria di base dell'Alleanza è buona all'inizio contro bersagli a piedi; oltre a questo, ha... scudi. Vedete, quelli con cui escono a dispetto dei manifestanti. Qui sono stati probabilmente stregati, poiché nella modalità degli scudi rialzati, le forze di pace rimangono insuperabili sotto il fuoco degli uragani. Tuttavia, sono molto vulnerabili nella pulizia degli edifici dalla fanteria che vi si è stabilita.

Spearman (Soldato del giavellotto). (Javelin) - un lanciarazzi a lungo raggio, adatto a dispetto di veicoli e aerei. Allo stesso modo puoi "marcare" il bersaglio con loro, dopodiché colpiranno ulteriormente e con maggiore precisione, ma la velocità di fuoco diminuirà. La portata più alta consente di volta in volta di occupare con loro altezze inaspettate e di sparare alla base nemica da quel punto.

Spiare. Può "ridipingere" nel colore dell'esercito nemico, in modo che solo gli esploratori (cani, orsi e libellule robot) lo riconoscano in questa veste; e per una modica cifra di 1000 crediti, recluta tutti i nemici che si trovano nelle vicinanze, compresi i carri armati e altre attrezzature. Il costo non dipende dal numero di reclute!

Tanya. E, naturalmente, la star dello schermo è Tanya, che può disabilitare qualsiasi equipaggiamento o struttura nemica con una mina! Naturalmente, per questo, devi comunque arrivare al nemico; tuttavia, durante il funzionamento della miniera, Tanya si nasconde all'interno del bersaglio. Come sopravvive dopo, non chiederlo ... Tanya falcia la fanteria, sparando con un paio di pistole in macedone; tuttavia, la sua portata è molto inferiore a quella della collaboratrice russa di Natasha, il che porta a danni alla salute e alla bellezza. Tuttavia, in caso di problemi, ha con sé una cintura speciale con una macchina del tempo portatile... che la riporta un po' indietro (in termini di coordinate e stato di salute). Se lo usi abilmente, la stabilità di Tanya aumenta notevolmente.

Tecniche

BMP (Multigunner IFV) adatto a tutti. Un'auto minuscola e velocissima con una mitragliatrice antiaerea; può trasportare un fante solitario, mentre riconfigura il proprio punto di fuoco per la sua arma (ad esempio, ). Buono per cercare e lanciare ingegneri in punti principali lontani; di volta in volta viene utilizzato nelle prime fasi per la copertura antiaerea di una colonna di carri armati.

Trasportatore anfibio (Riptide ACV). Viene costruito sia presso la fabbrica di attrezzature che presso il cantiere navale; trasporta la fanteria su terra e acqua (abbastanza rapidamente), spara da una mitragliatrice e lancia siluri leggeri nell'acqua. Non importa quanto possa sembrare fastidioso, può scaricare truppe solo nel solito modo e non come la rana toro russa.

Carro armato < Guardiano > (Carro armato guardiano). Carro base dell'Alleanza; un'altra modalità di fuoco è un raggio che aumenta il danno di altri guerrieri sullo stesso bersaglio. In grandi gruppi e nonostante gli obiettivi duri, questo raggio accelera le cose in modo drammatico.

Carro armato (carro armato miraggio). Oltre al raggio arcobaleno killer, il carro armato può essere sfilacciato dalla capacità di generare un campo di occultamento; non consente al nemico di mirare a nessun bersaglio entro i confini di questo campo, ad eccezione del Mirage stesso (il carro armato non spara affatto). Naturalmente, il campo stesso è insuperabile, quindi non perdere la speranza di cogliere di sorpresa il nemico; eppure è più che utile, dal momento che il Mirage è molto resistente e maschera insuperabile alcune unità deboli.

Pistola semovente "Athena" (Athena Cannon). L'arma a lungo raggio dell'Alleanza è semplicemente un servizio di guida antincendio dall'orbita. La scienza non capisce perché poi l'incendio di 2 Atene sia più distruttivo di uno, questo è un precedente. Un'altra modalità chiude Atena dal fuoco; non è così raro che sia necessario accenderlo, poiché Atena è molto vulnerabile e, ad esempio, nonostante la fanteria in arrivo o gli avannotti perforanti, è in realtà indifesa.

Macchina da miniera (Prospector). Vale la pena menzionarlo perché funge da espansione di base per l'Alleanza, consentendoti di creare edifici attorno ad essa. Tuttavia, questo è un pessimo metodo per aumentare, poiché il centro più nuovo è obbligato a reimparare tutti i processi tecnologici.

Il cantiere mobile dell'Alleanza è il più ordinario, come tutti gli altri.

Flotta

Dalla tecnologia già descritta: Burun e un cantiere mobile possono essere realizzati in modo simile nel cantiere navale.

Delfino (Delfino). Simpatici animali da compagnia possono contrattaccare le navi, tra le altre cose, i sottomarini. Il danno è piccolo e lo stato di salute non è abbastanza offensivo, ma il delfino costa un centesimo e se necessario può ... saltare in modo che al momento del salto possa essere raggiunto solo da armi antiaeree.

Idrospada (Hydrofoil). È un peccato sottovalutare questo aliscafo: se il suo attacco ordinario è una normale mitragliatrice antiaerea, allora l'altro disarma completamente l'oggetto nemico fino a trovarlo sotto il "fuoco" dell'Hydrosword. Pensaci: un penny boat è molto meglio per neutralizzare una corazzata! A terra, per fortuna delle Raccomandazioni e del Giappone, non si arrampica, ma può spegnere oggetti sulla costa - tra l'altro, installazione di pistole di qualsiasi tipo. Un metodo di guerra eccezionale e sufficientemente affidabile con lui sono i sottomarini.

Distruttore d'assalto (distruttore d'assalto). Nave forte e tenace con fuoco non molto lungo, ma massiccio; la sua altra modalità disabilita il cannone ma li costringe a sparargli addosso. In altre parole, questa è praticamente una parvenza di Mirage, tuttavia i bersagli protetti da esso sono visibili! Inoltre, il cacciatorpediniere può strisciare sulla terraferma con la grazia di un dugongo. Il suo cannone, tuttavia, è molto più debole di quello del Mirage. Richiede flussi di lavoro di 2° livello.

Portaerei. L'ammiraglia della flotta dell'Alleanza rilascia una nuvola di piccoli aerei verso l'avversario, attaccando bersagli a terra. Le navi hanno ovviamente una portata inferiore ai missili della corazzata sovietica, ma non di molto; tuttavia, possiedono l'homing e quindi sono completamente preparati a raggiungere un bersaglio agile. C'è anche un missile che interrompe l'alimentazione al bersaglio. Il potere distruttivo delle portaerei è colossale, ma sono moderatamente protette e spesso, a causa della loro copertura, vengono sacrificate dai cacciatorpediniere. Richiede processi tecnologici avanzati al cento per cento.

Aviazione

Vendicatore. Un semplice bomber, in altre parole, semplicemente semplice; un attacco di uno squadrone di quattro semplici unità può demolire una struttura poco robusta. Uno, dal momento che il Campione dopo un solo lancio di bombe è obbligato a tornare all'aerodromo. Per la stessa causa principale, un posto all'aeroporto gli è costantemente riservato; una struttura è in grado di trasportare in totale meno di 4 unità di aeromobili, esclusi solo gli elicotteri. Non considerare però superflua la Champions; se il nemico non è ben preparato per il bombardamento, un attacco aereo può dare successo all'inizio.

Apollo (Apollo Combattente). Il combattente dell'Alleanza è di un certo numero più debole del MiG, come se non spiccasse in alcun modo. - ritorno accelerato alla base.

Criocottero (Criocottero). Questo elicottero giocattolo può congelare alcune unità militari sul posto, ma in un'altra modalità: ridurle, riducendo salute e danni. Tieni solo a mente che enormi macchine da guerra possono improvvisamente guadagnare manovrabilità in una tale rielaborazione e semplicemente scivolare attraverso le tue stesse linee di difesa ... Richiede processi tecnologici spin-up di 2° livello.

Bombardiere Secolo. Ed ecco il bombardiere pesante: la bellezza e l'orgoglio della tecnologia aerea dell'Alleanza. Lui, come il campione, può contrattaccare con le bombe solo una volta per volo ed è quindi inferiore al russo Kirov, ma le sue bombe sono più che convincenti e l'agilità è molto superiore a quella di un goffo dirigibile. Nello stesso secolo imbarca fino a 5 unità di fanteria; puoi bombardare le pistole di installazione dall'aria e poi finire il lavoro a piedi. In una campagna, il Centenario serve spesso come base decisiva.

edifici
Proprio come le Raccomandazioni, l'Unione ha caserme di fanteria, una fabbrica di carri armati, un cantiere navale, un aeroporto, un impianto di lavorazione del minerale e un reattore. Il design di tutti questi edifici è convenzionale.

Ufficio informazioni sulla difesa. Non fa esattamente nulla, ma è necessario per creare strutture difensive avanzate.

Torretta adatta (Torretta Multigunner). Questo semplice cannone è buono perché puoi far atterrare un fante - quindi sparerà come spara (pur essendo molto più correttamente protetto). Soluzione tipica, ma non molto efficace.

Rainbow Tower (torre dello spettro). Il miglior fucile dell'Alleanza; in termini di prestazioni è approssimativamente uguale alla torre di Tesla russa, ma non necessita di ricarica. Attacca con lo stesso raggio di Mirage; come la difesa aerea non è buona.

Cronosfera. Questo potente sistema lancia un intero esercito attraverso il campo di battaglia; ovviamente, senza fanteria, solo equipaggiamento. Penso che non ci sia bisogno di spiegare come questo possa piacere all'avversario.

Collisore di protoni. Sì, sì, questo è lui, tesoro, quello che non molto tempo fa era elegante temere fino al singhiozzo. Ebbene, non adronico, ma protone, chi andrà al nocciolo della questione in questo piccolo avannotto? L'idea non è molto diversa dalla super arma di altre razze: associa infatti un'area alla terra, ma impiega molto tempo per caricarsi.

Procedura dettagliata

Missione 1. Cavalcata della minaccia rossa

Le truppe russe occuparono quasi tutta l'Europa, senza contare l'Inghilterra e la Danimarca; e ora l'URSS avrà la sua versione del "Sea Lion". Le Raccomandazioni stanno cercando di stabilirsi dall'altra parte della Manica... e hanno scelto un luogo con il nome simbolico di Brighton Beach per lo sbarco. Non quello. Questa è semplicemente la spiaggia della città di Brighton, nell'East Sussex.

Come le Raccomandazioni, la prima missione non nasconde miracoli in sé e il comando controlla ogni tuo passo. Primo: prendi la difesa nelle case costiere, cattura le pistole e un ospedale (a proposito, non c'è motivo di lasciare alcune delle pistole al tuo partner di metallo - è molto tranquillo), quindi - un riflesso di un paio di attacchi onde. Atterraggio da "Quakushek", bombardamento di navi, dirigibili "Kirov" ... L'ondata finale difficilmente può essere respinta, sufficientemente "per resistere un giorno e resistere di notte".

Missione 2: Shark Trap (Lo squalo e l'esca)

Ed ecco il compito più nuovo: le raccomandazioni hanno fatto prigionieri, sequestrato le isole costiere e le basi navali su di esse, e la loro flotta (un certo numero di corazzate sorvegliate da "squali") bombarda la nostra costa.Dobbiamo iniziare a liberare i prigionieri ea riprenderci le basi navali. Le nostre truppe sono, per dirla in parole povere, piccole: un certo numero di spie e... Tanya. L'estremo, vedi, cambia le cose!

C'è una base... ma su di essa vengono create solo le stesse spie e abbronzatura, nel caso questa diventi inutilizzabile.

Vale la pena iniziare dalle isole (un compagno si occuperà semplicemente dei prigionieri). Qui sono possibili due strategie: cercare di far passare le spie come proprie (copiando le sembianze dei soldati dell'Armata Rossa) e infiltrarsi negli edifici portuali... o in un primo momento Tanya libera i loro approcci. Il 2° è molto più facile.

Su una qualsiasi delle isole ci sono due dove puoi strisciare fuori dal mare per atterrare. Si differenziano per il fatto che uno di loro ha una torre con una bobina di Tesla; quindi, non ci siamo. Dal mare per uccidere la torre e le guardie ad essa attaccate - questo è al di là del potere anche di Tanya. Per questo motivo la penisola a noi più vicina avrà bisogno di nuotare senza essere esposta alla torre e ai fucili dell'Armata Rossa.

Attenzione: quella penisola più lontana (nordest) sta pattugliando in mare... due orsi galleggianti, che tagliano velocemente le onde. Tanya si occuperà di loro, semmai, ma divoreranno le spie e non diranno grazie. Se li finisci in modo che non soffrano, i comunisti spietati rilasceranno 2 nuovissimi ... A proposito, non dovresti nemmeno avvicinarti allo squadrone nemico: le corazzate, contrariamente a Tanya, sono indifese, ma i sottomarini semplicemente annegare la nostra ragazza miracolosa.

Dopo esserci alzati dal lato non protetto, eseguiamo la canzone "Tanyusha è andato a terra" (accompagnamento musicale - un paio di pistole), attraversiamo con cura il labirinto di recinzioni, sparando a tutto ciò che si muove e facciamo saltare in aria le baracche (altrimenti la fanteria farà non smettere di riprodursi come conigli). La bobina può anche essere fatta esplodere o non puoi toccarla. Ci sono contenitori interessanti con esperienza e guarigione nella penisola; È richiesta anche l'abilità di Tanya ... Puliamo anche la 2a penisola, con tutto questo Tanya ottiene un asterisco. Dopodiché, ci viene detto di occupare Tanya con un edificio portuale, che non può causare problemi ...

Questo è curioso: all'inizio ho confuso e occupato l'edificio come spia. Risultato: le corazzate delle Raccomandazioni abbatterono la struttura divenuta nemica (!) Missione fallita...

Tanya fornisce i codici necessari alla radio (non altrimenti trovati nel soldato dell'Armata Rossa morto sotto il telo sinistro) ei sottomarini Akula si precipitano con gioia nella trappola. Bingo! Ora puoi far esplodere le corazzate in modo rilassato, per cui le forze di Tanya sono più che sufficienti. Ci danno anche mezzi da sbarco hovercraft, ma non saranno necessari qui.

E alla fine, l'ultima fase (se il compagno ha già rilasciato i prigionieri, altrimenti bisognerà rifare lo stesso trucco): l'assalto alla base russa. Con carri armati e veicoli leggeri, questo, in teoria, non è molto difficile... se non per il precedente che nelle guardie ci sono molti veicoli meccanici . Quelli che entrano nelle nostre macchine e le fanno esplodere dall'interno. E se la fanteria viene spinta in avanti, le Falci salteranno fuori e cadranno sulla fanteria con il ventre, portandola in totale rovina.

La soluzione più economica si è rivelata un assalto laterale che distrae con il tiro di cannoni ad angolo e la cattura di una fabbrica di carri armati (è direttamente in prima linea) da parte di un ingegnere. Dopodiché, abbiamo le nostre falci e paure, e i problemi imminenti non lo sono.

Missione 3. Liberazione piacevole (La famosa liberazione)

Dato che tutto è andato così bene a Brighton, è ora di portare via anche l'Europa continentale. Probabilmente visiteremo l'antica metropoli dell'istituto di Heidelberg...

La prima visita alla metropoli sarà effettuata lungo il fiume Neckar, dove i nostri sadici comandanti hanno inviato non solo un certo numero di idrospade aliscafo, ma anche uno stormo di delfini. I poveri animali sputano acqua fresca e pensano molto male di noi.

Il compito di questa fase è preparare l'atterraggio e lo spiegamento dei cantieri. Non può essere più facile: le Hydroswords passano alla modalità di oppressione delle armi nemiche e schiacciano cinicamente le torrette di Tesla, e i delfini con un disgusto duraturo rosicchiano pezzi di ferro come rottami. È fatta...

Questa, come al solito, è solo un'anteprima. Ora è necessario spazzare via dalla faccia della Terra la base sovietica di Heidelberg, che fiancheggiava il proprio perimetro con un'abbondanza di torri difensive (è necessario dire che le Hydroswords del fiume non sarebbero finite lì con tutte le intenzioni ?). Il comando con un sorriso mercantile chiedeva la capacità di risparmiare la metropoli ... Bene, bene.

La composizione dell'esercito nemico è varia: fanteria, falci, martelli e, nel tempo, l'Apocalisse si insinuerà. Ma ciò che non è tracciato finora sono i MiG. È carino, perché ci è permesso costruire i bombardieri Devotee.

Per prima cosa, costruiamo una solida catena di torrette dal lato della base russa, mettiamo un certo numero di Guardiani dietro di essa e quindi forniamo protezione. È meglio stringere la catena: le paure si troveranno presto nel nemico, e sono molto riluttanti a lasciarli vicino ai Guardiani (il muro non può aiutare). Montare cannoni combattenti antiuomo e anticarro in un rapporto di circa 2:3.

Inoltre, ricordiamo che tutto questo lusso protettivo è alimentato dai super-reattori, che hanno anche una proprietà magica, quando perdono la loro integrità, di fare un "clamore" molto forte! E falciare metodicamente la base. Allo stesso tempo, ci offriranno di salvare Tanya dall'altra parte: questo può essere fatto dagli stessi bombardieri. La liquidazione del quartier generale (la parte finale della missione della quest) non incontrerà la minima resistenza.

Missione 4. Il nemico del nostro nemico

Ed ecco che avviene una trasformazione magica: le Raccomandazioni non sono più il nostro nemico. E tutto perché il Giappone è intervenuto nella battaglia. Il sovrano Yoshiro portò 2 delle sue fortezze galleggianti nell'Atlantico, le collocò vicino a Gibilterra e nel Mare del Nord e dichiarò che era giunto il giorno del giudizio. Bene, parliamo dalla parte della difesa a questo tribunale...

Il feldmaresciallo dell'Alleanza, di propria iniziativa, contro la volontà del comandante in capo sudamericano Ackerman, ha concordato un'alleanza con l'Unione. Il potere nell'Alleanza è stranamente organizzato... beh, va bene.

Una missione nuova di zecca - la liberazione di Gibilterra - è di nuovo legata a procedure di sabotaggio, solo qui c'è una squadra insolita: Tanya e ... Natasha. Ovviamente, se stai combattendo senza un amico, Natasha non sarà controllata da te. In questa fase non sono previsti problemi particolari; un robot ambulante può semplicemente esplodere se sali su una collinetta lungo la funivia (a proposito, in cima c'è un kit di pronto soccorso per i commando feriti). Sembrerebbe che gli squadroni di Tengu riescano a fare una stretta torta rossastra con 2 ragazze, ma esplodono in fila indiana con un tipico .

Anche il compito nella parte tattica della missione della missione non è molto difficile. È necessario rafforzare la base (a proposito, metti uno dei gruppi di torrette nel sud-est della base, direttamente al largo!), costruire un cantiere navale e un aereo, dopo di che un certo numero di bombardieri e un paio di hydroswords (puoi aggiungere loro Tanya per solidità) li libererà senza il minimo problema dai cacciatorpediniere d'assalto. Dopodiché, la sconfitta della base giapponese è questione di brevissimo tempo.

Missione 5. Cittadella Terribile (Fortezza Insondabile)

Ma ora affrontiamo la forza nel Mare del Nord. Questa missione inizia con un preludio di sabotaggio a lungo termine...

In generale, devi prima proteggere la nave dagli attacchi delle corazzate e degli elicotteri giapponesi. Per questo abbiamo Hydroswords e delfini. Passiamo immediatamente due Hydrosword alla modalità di soppressione delle armi nemiche (non quattro - in quale altro modo spareremo dall'equipaggiamento aereo?) E lavoriamo immediatamente a sfidare la flotta secondo lo schema . A dispetto dell'equipaggiamento aereo, difendiamo direttamente il bersaglio.

Avanti: la neutralizzazione di 2 isole. Sulla prima ci sono quattro spie dalla nostra parte, la compagna ha Natasha.Poiché il suo fucile è sufficientemente lungo in modo che Natasha non rischi quando spara alla fanteria, e le spie tirano immediatamente gli angoli degli occhi e si travestono da giapponesi, neutralizzando i generatori uno per uno e quindi la nave è completamente semplice.

Il secondo è un po' più difficile, visto che il team è composto da Tanya e ingegneri russi; gli ingegneri non possono nascondersi e Tanya inevitabilmente si ferisce nei duelli con i samurai. Ma i kit di pronto soccorso sono disposti per visitare i commando della penisola. I misteriosi abitanti della Terra del Sol Levante hanno collegato tutti i cannoni di impostazione ai generatori sbagliati che proteggono, e per questo motivo la penisola può essere "smontata" in parti: prima catturiamo un generatore non protetto, poi guardiamo dove l'ambientazione le pistole sono spente (con tutto questo, l'arancione scompare su di loro colore giapponese) - e catturano il generatore intorno a loro...

E alla fine, puoi schierare la base e fare la cosa reale. Il compito è questo: portare immediatamente (!) gli ingegneri in due reattori giapponesi. È impossibile far esplodere i reattori, solo per catturarli, e la differenza di tempo tra le catture non dovrebbe essere superiore a un paio di secondi, quindi è meglio prepararsi a fondo per l'assalto.

La nostra base è in mare ed è irrealistico schierare fanteria o carri armati; sarà completamente e dolorosamente preso d'assalto, quindi è necessario costruire immediatamente una difesa. Montare pistole in mare non è molto necessario (non puoi comunque metterci un lanciagranate); lo schema di difesa corretto qui è probabilmente questo: quattro Hydrosword in una modalità diversa, seguite da un paio di Apollo e qualcosa antinave, ad esempio, delfini più un cacciatorpediniere d'assalto.

Ora è necessario portare a termine la fanteria, senza di essa questa missione è impossibile. Catturiamo l'isola appena liberata da Tanya e, mentre una piccola base viene schierata lì, bombardiamo i cannoni di installazione di una mina marina approssimativamente vicina. Lì puoi creare un'altra mini-base; potete provare a limitarvi a uno, ma in questo caso sarà necessario anteporre il 2° delle Hydroswords. Ingegneri nei loro gommoni, lasciate che si impadroniscano degli edifici valutari.

Non avremo bisogno di carri armati, solo di fanteria. Costruiamo bombardieri "secolo", circa sei o otto, li dividiamo in 2° squadroni e carichiamo su di essi un certo numero di ingegneri, e allo stesso modo combattiamo la fanteria.

In quel periodo si guadagna una sanzione per la costruzione di portaerei; Se non dimentichi, queste straordinarie navi, oltre ai velivoli da ponte a lungo raggio, hanno testate che spengono istantaneamente i cannoni di installazione. I vettori sotto la copertura di Hydroswords iniziano a ripulire le torrette, prima vicino ai nostri 2 bersagli. È possibile effettuare una ricognizione aerea per ciascuna opzione e istruire l'attrezzatura aerea del ponte per uccidere tutto ciò che si muove e spara in prossimità dei generatori ... E se finisci il resto dall'aria e guida rapidamente gli ingegneri dove dovrebbero essere.

Missione 6. Un monumento alla follia

Tutto stava andando così bene, e all'improvviso l'idillio sovietico-americano viene distrutto dal comandante in capo, il signor Ackerman; decise di puntare la sua super arma contro Mosca e infliggere un attacco preventivo, finché i comunisti non lo fecero da soli. Ebbene, non è escluso che non si sia sbagliato, ma i Democratici non lasciano prima il sindacato, e nemmeno con un tale metodo!

Quindi dobbiamo sospendere Ackerman prima che sia troppo tardi. A proposito, ha nascosto la sua stessa arma... in un modo strano. Cherdenko ha deriso le sculture dell'Isola di Pasqua e questo combattente per la pace e l'amicizia non ha trovato nulla di più corretto che profanare il famoso Monte Rushmore, quello in cui sono scolpiti i dipinti di 4 suoi colleghi. Qualcosa mi fa pensare che nella situazione della sua vittoria, la collettività degli Stati Uniti non lo approverà!

Tutto è legato, secondo i buoni principi di questa campagna, all'opera di Tanya; devi far saltare in aria la torre radio e, prima ancora, uccidere il generatore. È un luogo comune; tranne per il fatto che è necessario stare più attenti con i cani che corrono ovunque, bypassare il generatore in modo che copra i cannoni di installazione e anche non farlo esplodere nella foga del momento, ma catturare la caserma dagli ingegneri: ne avrai bisogno di più .

La parte della missione della missione non richiede piccole cose complicate, è necessaria solo la velocità, poiché questo passaggio avvia la corsa nel tempo. L'operazione per disabilitare i signori dei presidenti va compiuta in un paio di minuti.

Presto avremo un carro armato magico "Mirage", in grado di mascherare l'esercito ... questo praticamente non sarà in grado di aiutarci, dal momento che le teste del presidente bruciano i carri armati con uno sguardo e Mirage non si traveste. A mio avviso qui vale la pena soffermarsi sulla tecnologia dell'aria; e perfino dalla caserma per guidare cinque o sei ingegneri. Un costruttore catturerà la struttura valutaria più vicina, altri due potranno essere riportati su un'auto blindata a quelli distanti e 3 ci saranno utili lungo la trama.

Il compito numero uno è catturare gli edifici che alimentano le teste. Non ci si arriva con le proprie gambe, per questo bisogna far girare al massimo il centro di comando e realizzare il bombardiere . È lui che lancerà i nostri ingegneri a tre obiettivi. Fai solo attenzione, fai attenzione alla difesa aerea nemica; sarà bene uccidere i cannoni della seconda installazione che sporgono inutilmente nel sud nel mezzo. Contemporaneamente a questo, a nord della base, è necessario effettuare una difesa, secondo l'abilità, in modo che l'installazione dei cannoni di difesa aerea finisca sul bordo occidentale della mappa: non siamo gli unici così saggi che guidiamo le navi lungo il bordo.

Inoltre, prendiamo d'assalto l'obiettivo finale con attacchi aerei. Con tutto questo lasceremo un aereo alla base, ne avremo bisogno. Quando il centro di controllo delle armi va giù, il comandante in capo Ackerman cercherà di rimanere in vita nella sua limousine personale; non è del tutto chiaro il motivo per cui il generale dell'Alleanza dovrebbe fermarlo (si può supporre che Ackerman abbia ancora dei superfucili nascosti da qualche parte?), ma siamo chiamati a fermarlo. Un paio di bombe fermano molto bene le limousine.

Bene, impariamo i prerequisiti per la strana azione del signor comandante in capo da un racconto completamente diverso...

Missione 7. Il sole tramonterà per sempre (per sempre tramonta il sole)

E ora è giunto il momento di fare una visita all'imperatore. Prima, però, ci stabiliamo sulla testa di ponte e cercheremo di attendere rinforzi dalle Raccomandazioni.

Il compito di questo passaggio è respingere gli attacchi dal mare e, con l'abilità (consiglio vivamente di provare a farlo!) Uccidere i cannoni di installazione e i cantieri navali dei giapponesi. Le risorse saranno molto, molto scarse, quindi non ci saranno abbastanza soldi per migliorare il centro di comando.

Il modo più semplice per organizzare la difesa è portare i carri armati all'estremità della spiaggia, costruire tre o quattro cannoni antiaerei nelle vicinanze e portare Hydroswords in mare davanti alle guardie con un'altra modalità attivata. Quindi aggiungiamo loro un certo numero di delfini. Questa configurazione chiuderà la base da molti ospiti indesiderati.

Successivamente, devi sopprimere le strutture navali del nemico; quanto a me, è più facile attirare le corazzate nemiche con Hydroswords e causare danni a uno squadrone di semplici bombardieri.

Per quanto fastidioso possa sembrare, le Raccomandazioni sono ancora in fase di consultazione, non si vedono truppe di sostenitori; combatteremo noi stessi?

La seconda fase della missione della quest è molto voluminosa e noiosa. Ci sono quasi 10 obiettivi che devono essere uccisi e tra questi c'è la flotta da battaglia del principe giapponese ...

Quindi, abbiamo frammenti di una base semidistrutta a sud-ovest (1) e una base nuova di zecca a nord-est (2). Dopo aver contato brevemente le grotte rotonde grigiastre sul luogo, vediamo che la distribuzione delle risorse, per usare un eufemismo, non è nostra. Inoltre, non è necessario aspettarsi lo stesso da un compagno in questa missione: è praticamente rinchiuso nella sua stessa testa di ponte, il Giappone domina il mare. (Per me, ha anche saltato i miei aeroporti con i suoi bombardieri leggeri, perdente ...)

Tuttavia, quasi all'inizio, guadagniamo rinforzi sotto forma di una coppia di Atene. Dopo averli coperti con ciò che Dio ha mandato, senza aspettare un massiccio pugno di shock, afferriamo la penisola (3) e ci sistemiamo su di essa. È solo una grotta, ma... secondo me non dovrebbe essere inviata lì una mini-base, ma un vero MCV. Come mai? Per entrambe le circostanze:

1) la nostra base ancora non arriva al mare, e senza una flotta qui non c'è niente da fare, inoltre, senza una flotta super tecnologica, quindi sarebbe ancora necessario sviluppare processi tecnologici alla mini-base;

2) se rafforzi perfettamente la penisola posizionando pistole di installazione attorno all'intero perimetro, questo immobilizza gran parte degli attacchi. Se ti accovacci in un angolo, ci saranno visite continue su entrambi i lati della baia. Il che, vi assicuro, è piuttosto spiacevole. Non saremo in grado di impedire la costruzione della flotta nella baia a est di (3), ma se lo stretto sarà attraversato, questa flotta rimarrà lì.

In tutta franchezza, gli abitanti della terra del sol levante non sono pronti per Atene.

Quindi, veniamo lì come maestri e ci scaviamo, ma per ora Atene (speriamo che siano sopravvissuti - non c'è una dura resistenza lì) e l'attrezzatura costruita in questo periodo eliminerà l'obiettivo (5). È brava in quanto può essere colpita da una solida distanza, generalmente senza essere esposta a un colpo; ma vale la pena accompagnare il gruppo d'attacco con una coppia di Apollo, e allo stesso modo evitare il colpo del giapponese Oni (che ucciderà Atena nel giro di pochi istanti se gli verrà permesso di avvicinarsi). Ma non limitarti al punto principale: dietro ci sono i cacciatorpediniere psionici, le super armi giapponesi!

I prossimi sono gli obiettivi (4) e (6). Con quale cominciare? Come sottolinea l'abilità, (4) non rappresenta un pericolo particolare, ma (6) ci bombarderà, anche se tutti gli edifici contrassegnati come compiti della missione di ricerca vengono demoliti (in generale, colpisci con precisione le case principali in questa missione le missioni sono controindicate: per abbattere rapidamente tutti i bersagli non appariranno e la base incompiuta causerà un gran numero di problemi). Tuttavia, (6) è protetto molto più correttamente, inoltre, se proviamo a costruirci sopra, riceveremo immediatamente un colpo dalla flotta (8).

Se abbiamo già una flotta di poppa, è necessario accettare (6), mentre questo è probabilmente uno spargimento di sangue relativamente piccolo; allo stesso tempo, inizia a sparare ai cantieri navali al largo e solo allora (possibilmente con l'aviazione) demolisci tutto ciò che può creare sulla penisola. Se non c'è flotta, per il momento puoi affilare i denti a (4); Tanya potrebbe essere necessaria lì.

Non appena inizia l'attacco a (6), il Prospector striscia verso (1) - per ripristinare la miniera di minerale lì. Perché proprio in questo caso - poiché la flotta nemica, spero, è impegnata a difendere (6). La stessa operazione non può risultare; in generale, puoi padroneggiare (1) con l'aiuto della cronosfera, se non ti dispiace per la sua risorsa.

La base (7) a questo punto è assolutamente piena di torrette, ma se la flotta non è costruita su (6), può essere sconfitta dal mare. In primo luogo, ovviamente, viene la flotta d'attacco: Hydroswords e cacciatorpediniere d'assalto, probabilmente con supporto aereo, ma le portaerei devono stare molto indietro. Con tutto questo, non si dovrebbe attirare l'attenzione della flotta (8) e degli edifici nemici su (6), se tale rimanesse. Se tutto è fatto in modo ordinato, puoi eliminare in modo pulito i punti principali su (7) e lasciare bollire il resto della base nel tuo succo.

E alla fine, la flotta imperiale ... L'obiettivo più disgustoso per me era il "Sea Wings", che, a volontà, o sottomarini (e sono invulnerabili sott'acqua) o transatlantici. Confesso, li ho uccisi non del tutto onestamente: li ho guidati sott'acqua con Apollo e ho finito ... con 2 esplosioni di una superarma. E senza di loro, le corazzate sono facili da bombardare.

Missione 8. La grande trappola per orsi

Ovviamente, le Raccomandazioni non sono arrivate a sostegno per una ragione. E ora (dopo un paio di rivelazioni scioccanti da parte di un dottore Zelinsky che è fuggito da noi), vogliamo "perlustrare" la loro base a Cuba.

Per prima cosa, esploriamo davvero; con noi un paio di spie e un carro armato "Mirage", che comanda un compagno. Per un modico compenso, le spie reclutano tutto ciò che cammina e guida; vale a dire, fanteria con bobine di Tesla e ingegneri. Con l'intenzione, puoi inviare un ingegnere in una vicina fabbrica di carri armati e allineare un paio di veicoli da combattimento: ne avrai bisogno.

Mentre accompagniamo il Mirage (ricognizione in un carro armato lungo i viali della città - oh, questa storia d'amore unica di Red Alert!), le Spie dovrebbero attirare più equipaggiamento possibile. Questo renderà la vita più facile in futuro.

Si conferma quindi la colpevolezza: a Cuba è previsto il lancio di un gran numero di Kirov per bombardare le nostre città. È impossibile consentire un terribile attacco di tartarughe volanti su insediamenti pacifici. Creeremo una base e difenderemo...

I sono immagazzinati ... sotto gli stadi, che sono come le panetterie dell'Avana. Il nostro compito è uccidere gli stadi (tifosi di calcio nervosi, per favore non guardare) e sparare ai dirigibili che decollano. Il compagno affronta il secondo relativamente bene (tuttavia, avrà bisogno di supporto) e in nessun modo - con quello iniziale.

Eravamo obbligati ad aver "catturato" i vettori Tesla, e forse un certo numero di auto; possono e devono demolire immediatamente lo stadio nel punto di atterraggio e poi, con la minima copertura, dirigerli ad assaltare il punto di lancio centrale. Durante quel periodo, gli Apollo vengono costruiti alla base, almeno quattro cose, e si dirigono verso punti pericolosi.

Lo stadio attraverso lo stretto può essere lasciato per il dessert, da quel punto il dirigibile galleggerà ancora oltre la nostra base e verrà colpito con successo. Più sgradevoli sono i 2° punti del nord; ma se nella prima fase siamo riusciti a formare un piccolo esercito, allora con il supporto aereo lo stadio americano (quello dove abbiamo visto per la prima volta Kirov) sarà semplicemente distrutto. Ma per il nord-est sarà necessario creare un enorme gruppo d'assalto con Atene e Mirages.

Missione 9. La luna non li avrà mai

Sembrerebbe che dolore per Mosca per la perdita di Cuba? Tuttavia, la distruzione letale degli stadi dell'Arena e del Gigante del Este ha portato le Raccomandazioni sull'orlo della sconfitta, e il partner di Cherdenko vuole scomparire alla vista... dove "il mondo non è ancora stato danneggiato dal capitalismo". No, non è nel Celeste Impero, non in Mongolia, è nello spazio.

Ackerman ha infilato le sue stesse pistole in Rushmore; Cherdenko ebbe pietà del Mausoleo, scelse di costruire un cosmodromo ... sotto la Fortezza di Pietro e Paolo. Bene, prendiamocene cura!

Iniziamo, in tutta illusione, dalla penisola di Vasilyevsky; è necessario aggirare i posti, il nostro MCV ridotto al punto previsto e costruire una base. Non ci sono praticamente trucchi qui.

Quindi viene rivelato un compito: uccidere le 7 tende d'acciaio a guardia della Cittadella di Pietro e Paolo, e poi, quando avranno finito di proteggerla, la cittadella stessa. È un peccato, ma cosa puoi fare.

Devi iniziare energicamente: il tempo è limitato e le risorse non traboccano. Come al solito, all'inizio ci viene dato un esercito decente, che può e deve prendere la base più vicina. Per quanto puoi, ammira la Cattedrale di Sant'Isacco dalla torre della cisterna, che passerai accanto ... no, non attraverso la vista!

A rigor di termini, non c'è nulla di particolarmente difficile in questa missione: l'importante è muoversi rapidamente e salvare Mirages. Dalle apparecchiature aeree, i criocotteri torneranno utili nella fase iniziale. Non dimenticare di costruire rapidamente un collisore di protoni; ci servirà un po' per assaltare la fortezza stessa.

Se le Raccomandazioni si comportano in questo videogioco come l'opzione di un giocatore "veloce" e l'Unione - "potente", allora il Giappone ha il significato di "astuzia". E con lei affronta la fama: quasi tutte le sue truppe possono... essere trasformate. Ad esempio, da un bombardiere - a un sottomarino o da un cannone antiaereo semovente - a un elicottero d'attacco ... Miracoli, ecco tutto. Con un gesto della mano, un esercito si trasforma da un tipo all'altro, è molto difficile prepararsi alla guerra con esso. Non appena la tua base è stata distrutta dagli elicotteri, hai guidato i caccia - e ora l'elicottero cade a terra e si trasforma in un cannone antiaereo invulnerabile al MiG.

Ovviamente, devi pagare per questo. La station wagon perde tradizionalmente contro uno specialista ristretto in una qualsiasi delle aree del proprio lavoro. Quindi, la macchina miracolosa Tengu potrebbe essere un'auto blindata antiuomo, ma notevolmente più debole del Serp, o forse un combattente, che, tuttavia, può quasi far fronte al MiG anche per una coppia.E poiché assolutamente tutta l'aviazione in Giappone è mostrata da vari "lupi mannari", gli abitanti del paese del sol levante non possiedono affatto aeroporti! - È molto difficile per gli abitanti della Terra del Sol Levante catturare la superiorità nell'atmosfera.

Tuttavia, la fanteria del Giappone, secondo me, è la migliore del videogioco. Farà semplicemente fronte alla fanteria di qualsiasi altra civiltà, persino alle portaerei Tesla. Le mancano solo gli orsi ringhianti e i cani che stordiscono la fanteria, ma gli abitanti della terra del sol levante combattono bene con loro. La flotta è anche una festa potente; è molto difficile resistere in mare in Giappone, tranne forse con l'aiuto della tecnologia aerea.

Un altro marchio di fabbrica dell'esercito meccanizzato giapponese è la distribuzione senza restrizioni. Praticamente nessuna "basi piccole" e "massima distanza dal cantiere". Ogni struttura nasce come una piacevole macchina anfibia (chiamata ), che striscia o nuota dove viene chiamata e si dispiega uniformemente lì. Non c'è nulla di impossibile, ad esempio, nello schierare cannoni di posizionamento davanti alle sue posizioni mentre il nemico è distratto da un attacco laterale. È improbabile che un tale focus sia riservato alle Raccomandazioni o all'Alleanza.

Naturalmente, questo rallenta leggermente il processo di costruzione, poiché occorrono due distrazioni per formare qualsiasi oggetto, beh, bloccare il percorso verso il luogo pianificato può portare a un ritardo. Se, ad esempio, il cantiere si trova sul terrapieno, le Raccomandazioni o l'Unione possono tranquillamente costruire un cantiere in acqua, e gli abitanti del Paese del Sol Levante dovranno aspettare che il cantiere su ruote strisci verso la discesa in acqua, e poi salpa verso una determinata posizione...

C'è anche uno svantaggio più grave: nel potere della completa autonomia di qualsiasi struttura, i giapponesi studiano i processi tecnologici separatamente per una certa caserma o fabbrica, e non nell'edificio centrale. In altre parole, per creare corazzate in un paio di cantieri navali, è necessario sviluppare al limite qualsiasi cantiere. Le conclusioni, credo, sono ovvie. Tuttavia, gli abitanti della Terra del Sol Levante possono diffondersi a piacimento, e questo riscatta quasi tutto.

Fanteria

Robot esplosivo (Burst Drone). L'Alleanza ha cani, le Raccomandazioni hanno orsi... e i giapponesi hanno libellule. Certo, non vivo, ma meccanico. Questo microaereo funge anche da esploratore, identificando le spie; non può contrattaccare, ma può attaccarsi alla macchina bellica nemica, rallentandola completamente, oppure può autodistruggersi con un forte , spegnendo l'alimentazione del nemico. La macchina è però molto necessaria e difficile da usare.

Guerriero Imperiale. A prima vista - un normale sparatutto a piedi ... Ma dietro la schiena - una katana e, a comando, con un forte clic, si precipita a distruggere il nemico con fette sottili. La fanteria si sgretola: è un piacere da guardare.

Tankboy (Tankbuster). Uno zio con il classico cappello conico e con un cannone a raggi completamente fuori standard. La capacità di nascondersi al cento per cento nel terreno, lasciando solo un cappuccio in superficie, ma al momento giusto per saltare fuori e sparare al carro armato, gli conferisce prestazioni straordinarie. Ma non dimenticare che un carro armato scavato non uscirà di sua iniziativa da una buca, è necessario un ordine diretto.

Shinobi. Assassini invisibili che possono scomparire dopo un attacco in una nuvola di fumo; attaccano sia in una battaglia ravvicinata, sia da lontano - con shuriken. Gli edifici sorvegliati vengono sorprendentemente "ripuliti", tutta la fanteria nemica viene ridotta a brandelli ... è solo che le bestie non sono piaciute. Cos'altro? Oh sì, si capovolgono in movimento. Un difetto eccezionale: richiedono il 2° livello di processi tecnologici.

Angelo Razzo. Sembrerebbe, cos'altro può stupire gli shinobi dopo? Saluti infuocati dalla serie animata: ragazze con valigette jet - la morte di tutti gli esseri viventi! Sì, volano e il loro lanciarazzi è in grado di colpire almeno bersagli a terra, anche volanti; La 2a modalità di attacco immobilizza. In una parola, solo loro avrebbero potuto essere sufficienti a garantire la supremazia aerea del Giappone... se non fosse stato per il cattivo stato di salute comune alla fanteria. Dal contatto con un cannone antiaereo o un caccia, le ragazze volanti si riprendono come mosche.

Yuriko. Le ragazze razzo sono arrivate dal cartone animato non da sole, ma con un leader. Yuriko è il risultato giapponese di Tanya con Natasha che sorvola il suolo con un comando psichico. Non vola, ma in particolare vola; il suo attacco è potente quanto quello di Tanya e l'altro colpisce l'area circostante. Eppure, la ragazza miracolosa giapponese, secondo me, sarà più debole delle loro controparti occidentali, poiché vengono sterminate a distanza senza particolari problemi. La fanteria giapponese è potente con i normali combattenti e non con una supereroina unica.

Costruttore (ingegnere). Esegue opzioni normali; ed è affascinante in quanto invece di costruire bunker o tende di assistenza medica, può... per un certo numero di secondi. accelerare. Come sai, l'addestramento costringe gli ingegneri a girovagare; Quindi, gli abitanti della Terra del Sol Levante hanno imparato a lubrificarli delicatamente sul retro con trementina. Questo è un vantaggio inestimabile quando si catturano edifici; riescono a farlo davvero immediatamente.

Tecniche

Tengu (Mesha Tengu). Disponibile in 2 forme: Mecha Tengu - auto blindata antiuomo su cuscino d'aria (in altre parole, non vola sopra gli ostacoli, ma si muove sull'acqua), armata di mitragliatrice. A comando, salta in piedi e diventa un jet da combattimento Jet Tengu; può tornare alla sua posizione originaria. Tengu è un lupo mannaro volante giapponese, quindi il titolo ha molto successo. Come combattente, Tengu è debole, come anche un'auto blindata è così così, ma la versatilità parla da sé; non dimentichiamo che la reincarnazione può essere usata per sfuggire a un colpo, e la forma a getto si muove molto più velocemente e supera gli ostacoli (volando dall'altra parte della mappa, atterrando - e ora un primo attacco giapponese è pronto).

Trasporto nascosto (trasporto improvviso). E questa macchina può fingere di essere sua per un avversario, come una spia dell'Alleanza. In generale, non può contrattaccare (il suo è la scelta di uno standard per la copia); tuttavia, trasporta 5 unità di fanteria e si muove rapidamente, anche sull'acqua. Un nemico distratto rischia di ottenere una base assoluta di fanteria e ingegneri giapponesi... Viene smascherato da esploratori e torrette.

Carro armato (Carro armato dello Tsunami). Carro armato anfibio; la sua pistola è molto così così, tuttavia, funziona bene su armature pesanti, ma in un'altra modalità aumenta notevolmente la propria difesa. Fondamentalmente, però, è piuttosto debole: è noioso prendere d'assalto la base con il suo appoggio a lungo, salvo schiacciare la fanteria. Inoltre, i processi tecnologici richiedono il 2° livello.

Walker (Attaccante-VX). Questo cannone antiaereo semovente ricorda un pavone senza testa che cammina su gambe lunghe. In una situazione di bisogno, gira la coda, che si è rivelata essere un'elica di elicottero, e decolla. Se a terra il deambulatore colpisce solo su apparecchiature aeree, quindi dall'aria - solo su bersagli a terra. Come cannone antiaereo è buono, ma come elicottero è notevolmente inferiore al Russian Blade. Richiede flussi di lavoro di 2° livello.

Il sovrano degli Oni (Re Oni). E questo grosso robot a forma di samurai stilizzato sostituisce un carro pesante per gli abitanti del Paese del Sol Levante; le sue armi sono ugualmente eccellenti a dispetto della fanteria e della tecnologia. In un'altra modalità, si precipita in avanti, calpestando tutto ciò che incontra, compresi i carri armati. A proposito, sono ciò che nella maggior parte dei giochi fantasy viene chiamato un orco-mago; il bot è completamente valoroso con un tale nome. Richiede processi tecnologici avanzati al cento per cento.

Cannone a forza d'onda. Cannone giapponese a lungo raggio di enorme forza letale; beh, carica per molto tempo, ma c'è un altro attacco all'opzione di guerra con l'equipaggiamento nemico che si avvicina nelle vicinanze, che ti consente di sparare immediatamente. Naturalmente, una tale raffica sarà molto più debole. Richiede processi tecnologici avanzati al cento per cento.

Flotta

Il serbatoio "Tsunami" può essere creato nel cantiere navale, così come il raccoglitore di minerali.

Yari (Yari Minisub). Un minuscolo sottomarino capace non solo di un attacco con siluri, ma anche di un ariete autodistruttivo (modalità ). L'attacco siluro, in generale, è piuttosto debole.

Ala marina (Sea-Wing). E questo sottomarino è più grande e più capiente, e può decollare, trasformandosi in un bombardiere. Allo stesso tempo, questo bombardiere non è tenuto a tornare alla base per le cariche. Le ali del mare sono abbastanza manovrabili e ben fuori mano, tuttavia, la potenza d'attacco non ispira particolare rispetto. Richiede processi tecnologici di 2a fase.

Incrociatore (Incrociatore Naginata). Solo una nave antinave, ma in questa veste è catastroficamente efficace. Lancia siluri, ma in un'altra modalità: un intero ventaglio di siluri direttamente di fronte a sé, che è sufficiente per eliminare un branco di delfini o altre piccole navi. Se tutti colpiscono lo stesso obiettivo... anche molto bene.

Corazzata < Shogun > (Corazzata Shogun). Una nave con un potente cannone a raggio a lungo raggio in grado di bombardare bersagli a terra, in una parola, una normale corazzata; ma ha un discreto vantaggio sulle sue controparti, poiché è tutt'altro che indifeso in una battaglia serrata. L'altra sua modalità è l'attacco ariete, che semplicemente affonda le piccole navi e i sottomarini nemici. Ha difficoltà solo con i raid aerei; c'è solo una difesa da loro: Tengu, che, come già accennato, non sono molto produttivi.

edifici

Da un tipico insieme di edifici, i giapponesi non hanno un aeroporto, per i motivi elencati prima. Tutti gli edifici appaiono sotto forma di un , una macchina che deve essere posizionata e dispiegata. Tuttavia, la costruzione stessa sta procedendo abbastanza rapidamente ...

Computer centrale (Mainframe Nanotech). Non fa altro che sbloccare l'accesso a pistole a posizionamento avanzato e super armi.

Difensore VX (Difensore VX). Un altro esempio del giapponese: una torretta di mitragliatrice che può essere commutata in modalità antiaerea e viceversa. Protegge in modo molto mediocre dai carri armati e, se intendi coprire seriamente la base, devi creare cannoni di montaggio più potenti e usarli nel loro insieme come difesa aerea.

Torre della Forza d'Onda. Ma questa pistola mi sembrava ancora più forte di quella russa e americana; in un colpo, abbatte praticamente qualsiasi cosa. Bene, sembra in qualche modo più impressionante ... Tuttavia, la sua costruzione richiede un computer centrale, beh, consuma molta energia. Non dimentichiamo che puoi provare a costruirlo direttamente nella mente della base nemica.

Alveare di nanorobot (Alveare di Nanoswarm). Protegge per breve tempo un pezzo di terreno da qualsiasi invasione; anche uscirne è irrealistico. L'area di difesa è molto più ampia di quella della cortina d'acciaio sovietica, ma consente ai carri armati "sipari" di assaltare la base nemica, e questo è un mezzo puramente difensivo.

Decimatore psionico. Una tipica super arma: prende semplicemente e distrugge un pezzo della base nemica in mille pezzi. Accuse, ovviamente, per un periodo piuttosto lungo.

Procedura dettagliata

Missione 1. La morte di Father Frost

L'aspetto della strategia dei giapponesi è ancora più peculiare dell'ingegneria dell'esercito. Pensando alla campagna a dispetto delle Raccomandazioni, il sovrano non si preoccupa affatto delle legioni dell'URSS, né delle fabbriche militari, né dei depositi strategici e nemmeno del dispiegamento del management. Il compito dell'esercito, nella sua comprensione, è minare lo spirito combattivo dei russi. E per questo è necessario ... uccidere i santuari, come vari ragazzi con un corno e ragazze con un remo, e anche rovinare la festa sacra del popolo sovietico. Che vacanza? Ebbene, non il settimo d'autunno, chi trionfa lì! Naturalmente Capodanno!

Storm, comandante sovrano della città di Vorkuta, sconvolge le festività natalizie e brucia un enorme albero di Natale nella piazza della città. I russi, storditi da questa operazione, si arrenderanno. Non a noi, ma a uno psichiatra.

In questa missione di ricerca, siamo praticamente guidati per mano, quindi non ci sono praticamente trucchi. Abituiamoci all'imitazione di un trasporto segreto, alle abilità dei guerrieri dell'Impero, degli shinobi e dei combattenti di carri armati (faremo in modo che i loro raggi sciolgano insuperabilmente non solo i carri armati, ma anche i monumenti russi). E alla fine organizzeremo un poligono di tiro per i sottomarini Yari.

Missione 2. Sottomissione dei deboli di spirito (Conquistare gli spiriti infranti)

Il nonno Kholod è stato sconfitto, ma lo spirito russo è ancora insoddisfacentemente debole. Ora dovrebbe uccidere la Patria. Non tutti, ma solo la sua personificazione nella città di Stalingrado. Anche tutti gli altri minatori di bronzo e le guardie rosse trovati lì dovrebbero essere sterminati.

In primo luogo, non appena salpiamo verso il luogo e sistemiamo le basi della base, è necessario rafforzare questa base; ma è più corretto, sorprendentemente, sforzarsi immediatamente di rafforzarsi lungo la linea del fiume, nel qual caso assolutamente l'intera missione passerà con il botto. Con un paio di cannoni, Tengu e Tsunami rafforzeranno insuperabile il ponte, e quando i nostri veicoli strisciano lungo il fiume, nessuna provocazione delle Raccomandazioni impedirà loro di raggiungere il loro obiettivo. E poi le guarnigioni dei ponti orientali possono essere dirette nell'angolo nord-orientale della mappa per un compito aggiuntivo, che semplificherà notevolmente l'assalto alla base centrale.

Missione 3. Ecco il potente santo delle spade

Lascia che i dipendenti Zverev, Stagista, Dominguez e gli altri tremino, poiché la nostra successiva operazione prevede la cattura di Odessa, dove il comandante in capo russo Kryukov ha scavato!

La prima fase prevede la scorta del carico tattico da parte di 4 elicotteri da combattimento Striker VX. I trasporti vanno via mare, stanno cercando di fermare le razze e gli squali. Gli ultimi devono essere colpiti al momento della salita, in altre parole, è del tutto irrealistico impedire loro di sparare contro il convoglio. Al punto finale, devi far atterrare rapidamente elicotteri, trasformandoli in camminatori antiaerei per uccidere le spade dell'avversario.

E poi... e poi la vita diventa affascinante, dal momento che un supergigante - , alias Shogun - un robot a tre braccia e tre teste, verrà assemblato da un misterioso carico. Non posso fare a meno di notare: è fantastico che questo sovrano non sia nel videogioco cooperativo; la sua presenza lì avrebbe significato la fine sicura di tutto.

Il Santo delle Lame con un valoroso colpo demolisce praticamente qualsiasi oggetto e tutto ciò che ha avuto l'imprudenza di trovarsi davanti a sé. Un altro attacco: quello uccide semplicemente tutti i nemici che sono caduti nel cerchio ... in un cerchio molto grande con il centro nel robot. Cos'altro? Oh sì, è in cura per scariche elettriche dalle torri Tesla e dai vettori Tesla.

Non direi che ci siano almeno alcune difficoltà in questa missione, ma richiede comunque una certa precisione. Dal momento che lo Shogun è ancora vulnerabile; bene, a Odessa ci sono grandi pistole nell'assortimento (sono il nostro obiettivo principale), in grado di ferire decentemente un superrobot. Inoltre, non ha il minimo armamento antiaereo e le Raccomandazioni hanno molti elicotteri.

Con gli elicotteri, in generale, c'è un trucco: tuttavia, né l'attacco principale né quello aggiuntivo li colpisce, possono essere uccisi se l'attacco principale viene colpito su qualsiasi oggetto vicino a loro. Questo non è sempre semplice (il bot attacca molto lentamente), ma funziona. E, naturalmente, devi sforzarti ad ogni costo per non uccidere le torrette Tesla; sparare ai kit di pronto soccorso è ridicolo.

C'è anche un obiettivo secondario nella missione: radere al suolo il Teatro dell'Opera di Odessa e altri luoghi interessanti. Anche il era incluso nel loro numero, che qui non è esattamente vicino, ma ... per il Santo delle Lame, questo non è un gancio.

Missione 4. Il cimitero della flotta sciocca

Mentre il Giappone ha pacificamente distrutto le Raccomandazioni, la pericolosa Unione ha deciso di pugnalarla alle spalle. Ha avuto luogo un vile attacco senza una dichiarazione di battaglia... a Pearl Harbor, ovviamente. In questa realtà, è giapponese!

Il nostro compito è rafforzare il porto, non lasciare che navi e aerei nemici vi vadano e proteggerli... cosa ne pensate? Naturalmente, monumenti.Probabilmente gli Yankees stanno dormendo e stanno contemplando, sembra uccidere il nostro samurai di bronzo!

Per prima cosa devi catturare i localizzatori per avere informazioni in anticipo sui dilemmi in arrivo e posizionare i cannoni nei punti principali. I punti principali sono prima l'imboccatura della baia (il compagno chiuderà la 2a baia) e gli accessi al promontorio occidentale, sia oggetto approssimativamente motivato che approssimativamente approdo. Dalla riva, dovrebbero essere sollevati con alcuni camminatori, e con l'intenzione dello stesso Tengu. Non è necessario spendere soldi per ulteriori capacità offshore.

Quindi tutto si riduce al passaggio tempestivo di torrette e deambulatori tra le modalità "aria" e "terra", a seconda di ciò che sta arrivando. Puoi provare a usare gli elicotteri sotto la copertura di Tengu per fare una visita di ritorno alla base dell'Alleanza, ma è difficile ritagliarsi energia per questo. È più corretto accumulare camminatori e Tengu sulle linee difensive. Allo stesso modo vale la pena creare una riserva con piccole forze di reazione rapida (ad esempio, fanteria in trasporto) per l'opzione se un amico o tu perdi il gruppo di sbarco.

Dopo qualche tempo ci verrà inviata Naginata, e questa si rivelerà una risposta adeguata alle portaerei dell'Alleanza.

Missione 5. Assalto alla tartaruga nera

La spina dorsale del potere marittimo dell'Impero è una roccaforte galleggiante; un nuovissimo attacco dell'Alleanza è rivolto a lei. Attacca... in un modo particolare: con l'aiuto dei cantieri. Se l'intera roccaforte è circondata da foreste, gli abitanti della terra del sol levante possono solo commettere seppuku.

Per questo motivo, la prima parte della missione è girare a cantieri galleggianti. Questo non è difficile, poiché la nostra flotta è più che sufficiente per questo. Ed è qui che entra in gioco qualcosa di un po' più interessante.

Quando il viaggio di salvataggio arriva sull'isola, le centrali elettriche e le fabbriche di minerali vengono già distrutte lì. Come dobbiamo tenere a mente dalla missione di ricerca per l'Unione, se succede qualcosa alle stazioni che alimentano la penisola, finirà male. Per questo motivo, per il momento, sarà necessario lasciare pacifici mietitori ai gaijin e correre a battere i nodi di alimentazione, per poi ripararli rapidamente dagli ingegneri.

Immediatamente, senza perdere tempo, è necessario iniziare a creare una flotta e squadroni di caccia; si è tentati di proteggere la flotta dal cielo con angeli missilistici, ma gli Apollo li uccidono molto facilmente. Non funzionerà senza il Tengu. Il problema principale negli attacchi alle basi navali nemiche sarà nella difesa aerea; per questo motivo è necessario distruggere gli aeroporti il ​​prima possibile, è più facile cogliere la superiorità in mare.

Missione 6. La rabbia della tartaruga nera

È tempo che Red Alert visiti l'E3! La nostra roccaforte galleggiante sta atterrando a Los Angeles con l'obiettivo di conquistare i media center locali e ottenere il controllo sull'onnipotente etere. Non dimentichiamoci del morale degli abitanti; poiché con i monumenti di Los Angeles decoct, gireremo santuari così importanti come la ruota panoramica e le montagne russe! L'osservatorio sulla montagna sarà profanato dagli stessi americani, avendo costruito nella sua cupola un enorme cannone; Sarebbe bello risolverlo presto, quindi come può questa Big Bertha essere una tosta.

Atterriamo sulla costa vicino al confine della rocca; da quel luogo, 2 grandi, grandissimi cannoni ci sorvegliano pacificamente. E se creiamo una base vicino all'acqua, in modo che questi cannoni sparino attraverso la nostra area, cambieranno la difesa del perimetro per qualche tempo. Questo è molto rilevante, poiché è vicino: una base con un cantiere navale e una fabbrica di carri armati, infatti, molto vicini. Bene, da est non è molto lontano dagli edifici dell'alleanza. Ci aggrappiamo alle nostre armi native e chiediamo difesa ...

Su questo guadagniamo tempo, così che, senza sprecare energie per l'installazione di cannoni, prepariamo una battaglia per la base più vicina. Se hai intenzione di prendere completamente metà della base con gli ingegneri (su veicoli coperti da un protocollo segreto), oppure puoi costruire armi a onde che semplicemente bloccano la portata delle torrette.

Avremo bisogno di molte truppe e fondi in questa missione, ma ci sono abbastanza sul luogo; dovresti immediatamente catturarne il maggior numero possibile dagli ingegneri.

L'osservatorio, per quanto possa sembrare fastidioso, è insuperabile dalle truppe di terra, l'aria non è un elemento giapponese ed è molto lontano dal mare. Resta da prendere d'assalto attraverso l'intera base, subendo pesanti perdite, o ... dargli la sua disposizione per sparare al tuo partner e accumulare tu stesso l'abilità per sparargli con l'aiuto di protocolli nascosti. Lì abbiamo sia bombe con paracadute che un raid aereo; se applichi tutto in una volta, lei, vedi, basta.

Acquisiremo l'abilità alla base sud-orientale, che è ben lungi dall'essere colpita dall'osservatorio. C'è un tale problema con la sua battaglia: tuttavia, è mediocremente protetta (le torrette arcobaleno vicino al media center vengono semplicemente demolite dall'aria), i rinforzi del gruppo principale le vengono semplicemente e generosamente lanciati. Per questo, subito con l'inizio dell'assalto, guidiamo un certo numero di torrette a nord-nord-ovest della base e le schieriamo sfacciatamente senza nemmeno aspettare la fine della battaglia. E ci rafforziamo negli edifici vicini a loro. Forza, scarafaggi, vi tratterò con una pallottola...

E se solo allora scendiamo lentamente alle grotte della base sudorientale e demoliamo tutto ciò che lì si muove e sventola la bandiera sudamericana. Una nave o una coppia di angeli razzo in quel periodo verranno portati via da una ruota panoramica; l'esperienza accumulata dovrebbe essere sufficiente per un osservatorio ardente e sano. Dopodiché, insieme a un compagno, prendiamo d'assalto la base principale.

Missione 7. Barbari alla baia

Ege, quindi è qui che il Giappone ha così tante informazioni sui progetti dei sostenitori ... Possono creare robot non solo di dimensioni ciclopiche, sebbene completamente umane. Ora andiamo a scoprire i prerequisiti per la misteriosa follia di qualcuno...

È tutto testo e la "fisica" della missione della quest è la più semplice possibile: poiché il terreno nemico è insuperabile sparato dal mare, solo la flotta, la copertura aerea delle bombe e la ricognizione degli obiettivi ci saranno utili. Sul mare, gli abitanti del Paese del Sol Levante sono magici; ovviamente, gli americani hanno un gran numero di aeroporti e i caccia saranno richiesti in un vasto assortimento. E prima, finché non avremo pizzicato gli aeroporti, dobbiamo coprire il nostro squadrone con protocolli nascosti e un nano-alveare. In una parola, tutto è abbastanza semplice, e non è nemmeno chiaro cosa stia facendo questa missione al numero 7.

Missione 8. Cadi, Cremlino! (Sbriciolare, Cremlino, Sbriciolare)

Hanno sfasciato Odessa, ma ora accontentiamo quella parte della popolazione che dorme e vede la liquidazione di Mosca. Il Giappone è arrivato sulle rive del fiume Moscova e progetta di rendere la visita del Cremlino il proprio Shogun.

Successivamente, all'operazione di Odessa può sembrare che il nostro compito sia semplice, dal momento che abbiamo una supermacchina dalla nostra parte, ma non è così. Catturare Mosca richiede accuratezza e calcoli scrupolosi.

1a fase - stiamo aspettando l'arrivo dello Shogun; durante questo periodo, siamo invitati a catturare l'asilo con le necessarie figure russe. In particolare catturare, non uccidere. Questo obiettivo è facoltativo, ma se viene raggiunto, sarà incomparabilmente più facile, poiché un gran numero di edifici russi passerà dalla nostra parte.

Quindi, stiamo preparando l'operazione; questo richiede il trasporto, in esso - due ingegneri (per ogni opzione) e altri due o tre fanti, e allo stesso modo tre o quattro Tengu. Fin dall'inizio, abbiamo un protocollo nascosto - e questa sarà la difesa del nostro gruppo, altrimenti non passerà oltre le torri di Tesla (non possono essere ingannati ridipingendo i veicoli).

Ma non affrettiamoci, perché non appena lo stendardo giapponese sorvolerà il bunker, apparirà lo Shogun e si aprirà una nuova fase della battaglia. E questo, sorprendentemente, non è a nostro vantaggio: prima dobbiamo rafforzare bene la base.

Siamo costantemente consigliati dal distruttore psichico, ma perché ne abbiamo bisogno quando c'è uno Shogun? È più corretto spendere i soldi per le torrette dei cannoni, mentre solo 2 torrette a onda devono stare nel passaggio che porta al nostro partner. Questo stupido non terrà la strada da solo, e ad un certo punto il comandante in capo Kryukov porterà da quel posto dei lanciarazzi, che spareranno alla base da lontano.I cannoni per il montaggio delle mitragliatrici dovrebbero essere posizionati all'interno della base e, non appena ci sono abbastanza torri d'onda, impostarle in modalità antiaerea. Inoltre, costruiamo generatori con un margine.

Meno di un minuto prima dell'arrivo dello Shogun, catturiamo il rifugio; ora abbiamo un sacco di edifici inutili per noi in tutto il luogo. Non necessario, dal momento che non ci sono fabbriche di aerei tra loro, carri armati e fanteria Non avremo particolarmente bisogno di raccomandazioni. Ma forniranno "impiego" alle truppe russe, e quindi non ci affretteremo a venderle, proveremo a farlo all'ultimo momento. Dal momento che le Raccomandazioni spesso iniziano a distruggere i loro vecchi edifici con i reattori, vedremo rapidamente a cosa servivano i generatori di riserva: gli edifici più nuovi possono sovraccaricare l'energia e spegnere i cannoni di impostazione.

Lo shogun in quel periodo calpesta l'approdo per demolire lì le torri di Tesla; qui, l'ex caserma russa sta allevando un paio di ingegneri per catturare le case di valuta dall'altra parte del fiume Moscova.

Con lo Shogun in questo combattimento, devi essere il più attento possibile. In effetti, sebbene le torrette Tesla siano in stock, c'è un rischio che non c'era a Odessa: le paure. Questa creatura striscia nel superrobot e, anche se lentamente, ma alla fine, lo rosicchia dall'interno. Gli attacchi di Blade Saint funzionano su Fear, ma è lento e quelle pulci corrono veloci.

Nello standard vale la pena guidare un paio di auto veloci davanti allo Shogun (Tengu, per esempio, o Russian Sickles); Nightmare infetta quasi costantemente la prima cosa che salta fuori. In ogni situazione, la mappa deve essere costantemente esplorata attorno allo Shogun in modo che l'Incubo non passi di soppiatto inosservato, e la battaglia alternativa del nostro mostro deve essere salvata sull'opzione dell'arrivo di questi parassiti per friggerli da lontano.

C'è un'altra mossa: tenere lo Shogun nel fiume a distanza dall'approdo, costruire cantieri navali e iniziare a bombardare bersagli dal mare. Questo è, diciamo, un percorso non molto riuscito.

Mentre lo Shogun si diverte a Zamoskvorechie, stiamo costruendo molti Tengu alla base. Tuttavia, avremmo sicuramente bisogno di sei o otto pezzi alla fine della missione della quest, ma sarebbe più corretto farne di più, dato che presto arriveranno molti elicotteri d'attacco. Lo Shogun non può combatterli; prova a salvare, però, parte delle torri di Tesla sul fiume, poiché la morte dello Shogun, anche dopo la distruzione del Cremlino, equivale a una sconfitta. Tengu non risolverà le difficoltà con gli elicotteri (i MiG li sgretoleranno), ma possono risparmiare energia.

Alla fine crolla il monumento a Lenin al Cremlino... e qui diventa chiaro il motivo per cui abbiamo rifornito il Tengu: un elicottero nemico sta cercando di portarsi via la macchina del tempo. Fortunatamente, il pilota è stato apparentemente trascinato sull'elicottero dopo una dose shock di bevanda statale sovietica, mentre viaggia per tutta Mosca prima della partenza. Ma per intercettare, abbiamo bisogno di molti Tengu, alcuni dei quali verranno sicuramente abbattuti lungo la strada.

Missione 9. Il tremore dell'ultimo fiore rossastro (The Last Red Blossom Trembled)

E ora - le convulsioni finali dell'Alleanza. Il Giappone attacca Amsterdam, dove un rifugiato dell'URSS, il professor Zelinsky, è seduto al Center for Advanced Technologies. macchina del tempo.

Il nemico ha un paio di collider, che non mancherà di colpire sulla nostra base; dovrebbe essere disperso fin dall'inizio per ottenere la minima perdita. Il centro della base aiuterà la nanoprotezione, se la accendi correttamente.

Tuttavia, nulla aiuterà la base, se non uccidere gli aeroporti dall'altra parte della baia. Con tutto questo, gli angeli missilistici, che sarebbero molto necessari, non sono ancora disponibili. La cosa più comune è costruire un computer centrale e un paio di di torri d'onda, prendere d'assalto con piccole forze, distruggere i cannoni di installazione sul confine e mettere i tuoi al loro posto. Dopo aver scavato nell'istmo, puoi metodicamente spremere il nemico, attirandolo nelle sue stesse torrette. Non dimentichiamoci di rafforzare immediatamente l'argine con i cannoni antiaerei, altrimenti le visite dei bombardieri distruggeranno rapidamente la nostra base.

Se sei stato abbastanza fortunato da sopravvivere alla salva del collisore e colpire la base aerea, allora tutto è molto più semplice. Da ora c'è tempo e denaro per costruire un cantiere navale in mare e iniziare la formazione di corazzate. Amsterdam è costruita in un senso di combattimento è semplicemente un capolavoro: corridoi lunghi consentono alle corazzate di sparare a qualsiasi bersaglio che perlustrano dall'alto. Collider, per non sparare il secondo colpo, vale la pena uccidere con protocolli nascosti e il tuo psi-distruttore.

Tieni presente che il Center for Advanced Technologies è protetto dai bombardamenti navali e... da superarmi e protocolli nascosti. È molto comodo prenderlo d'assalto con angeli missilistici.

Pagina del gioco: Command & Conquer: Red Alert 3.

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