Sicuramente, in particolare la domanda "Che tipo di animale è questo, questo e-sport?" è stato chiesto dalla maggior parte dei corrispondenti del canale televisivo Tournament TV. Quando si è deciso di dimostrare una competizione di eSports su questo autorevole sito televisivo.
E qual è stato lo stupore di questi corrispondenti quando si è scoperto che gli eSport sono una grande industria, seguita da un numero enorme di fan in tutto il mondo, quando si è scoperto che gli eSport erano una grande attenzione.
Pubblico
Come nella maggior parte degli sport convenzionali, gran parte del pubblico delle partite di videogiochi per computer è costituito da persone che capiscono cosa dovrebbe essere un videogioco anche nelle sue piccole qualità. Erano interessati al videogioco in passato, o ci dedicano un po' di tempo in questo momento.
Ciascuna delle discipline degli eSport, come ogni gioco per computer, ha il proprio esercito di fan. Sì, nulla impedisce a queste persone di seguire immediatamente le competizioni in diversi videogiochi, ma negli e-sport la competizione per lo spettatore è molto più alta rispetto al calcio o al basket convenzionali. Il mercato delle materie prime per i giochi per computer nella direzione competitiva è relativamente giovane e, per gli editori, ogni nuovo giocatore vale il suo peso in oro. I giochi competono per il consumatore, si creano società di ogni disciplina e molto spesso queste società sono poco disposte l'una verso l'altra. Ciò è particolarmente vero per i giochi di eSports del 1° genere. I fan di League of Legends sono in guerra con i fan di DOTA 2, i fan di Fortnite non amano i giocatori di PUBG e i giocatori di Gwent stanno rapidamente cercando di attirare gli intenditori lasciando le carte in Hearthstone nei loro ranghi.
Sì, questo non riguarda tutte le persone, ma il precedente resta un dato di fatto: la concorrenza tra videogiochi nel mercato economico dà origine a concorrenza tra società. Se a questo aggiungiamo il fatto che più della metà dei fan degli eSport sono persone in età scolare e studentesca, che sono spesso considerati massimalisti, desiderosi di dimostrare a tutti che il loro videogioco preferito è il migliore, possiamo concludere che il pubblico degli eSport si sta sviluppando in un ambiente piuttosto conflittuale. Ciò porta al fatto che negli eventi di eSport il supporto dei fan è spesso più forte che anche nei migliori incontri del calcio o, ad esempio, dell'hockey.
Il numero pubblico di fan degli eSport è probabilmente inferiore a quello dei fan degli sport regolari, ma l'interesse e la passione dei fan degli eSport non reggono.
Discipline
Discipline di eSport altamente redditizie
Ora ci sono un certo numero di discipline di eSport in diversi generi di gioco:
militanti
Giochi di combattimento
RTS
MOBA
KKI
Sandbox per lo sport.
Sono i loro editori a promuovere la componente eSports dei propri giochi. Investono in montepremi e una compagnia di tornei con i migliori giocatori di tutto il mondo e in cambio guadagnano entrate da sponsor interessati a promuovere i propri prodotti.
In tutti i generi esistenti di giochi per computer, c'è un certo numero di eSport preferiti, discipline che raccolgono il pubblico più vasto sugli schermi dei monitor. Questi giochi sono più belli per gli sponsor, le competizioni hanno enormi montepremi e sono pubblicizzati su tutti i media. È già abbastanza difficile per i nuovi arrivati eguagliare questi favoriti, ma se un videogioco vuole crescere fino al livello del fiore all'occhiello del genere eSport, deve corrispondere ai parametri monetari e di alta qualità delle partite.
Nello stile dei film d'azione, le discipline più comuni sono CS:GO, CoD: Infinity Warfare e Overwatch.
Tra i combattimenti spicca Mortal Kombat X.
L'ammiraglia dell'RTS per molti anni è stata considerata indescrivibilmente diffusa in Corea, StarCraft II.
In stile MOBA, i veri "mostri" del mercato rimarranno League of Legends e DOTA2.
Tra i CCG, vale la pena evidenziare Hearthstone e GWENT.
Tra i sandbox sportivi, i fan degli eSport preferiscono la serie di giochi FIFA.
Allo stesso modo, possiamo ricordare gare e vari generi combinati, ma a causa della richiesta, sia da parte del pubblico che degli sponsor, sono implementate piuttosto male come discipline eSports.
Appeal commerciale
Sulla base delle convinzioni del profitto commerciale, gli eSport sono considerati una delle destinazioni più promettenti sia per gli inserzionisti che per gli investitori in particolare. Già al momento, i club di eSport vengono acquistati da star della NBA, miliardari e enormi holding. Secondo la norma, una squadra che si esibisce su un palcoscenico internazionale non è tenuta a trovare sponsor. Anche giganti come Red Bull e Mercedes supportano da tempo entrambi i team separati in varie discipline e l'industria manifatturiera stessa in generale.
Sicuramente, non un solo tipo di sport ordinario si è sviluppato in precedenza con tali palle perse. Negli ultimi 10 anni, gli eSport sono cresciuti a una dimensione così globale che con un montepremi di dieci milioni di dollari e un'auto Mercedes, il miglior giocatore del campionato di eSport non sorprenderà nessuno. Anche il giorno prima, le persone si sono radunate nei sotterranei dei centri di intrattenimento per computer per competere per unità di sistema e mouse di media qualità al vincitore principale, e oggi la squadra che ha vinto il torneo mondiale riceve 10 milioni di dollari di premio in denaro. Comunque cosa sarà domani?
Tra gli episodi negativi, è da notare che di volta in volta la rapida crescita degli e-sport è attribuita all'effetto “bolla di sapone”, che si gonfia artificialmente a causa di montepremi reali, ma similmente può esplodere con una forza indescrivibile, trasformando un promettente area di produzione in un mucchio di frammenti. E tale scetticismo non è infondato. Quasi tutti gli esperti concordano nella visione del mondo sul fatto che gli e-sport debbano migliorare il più agevolmente possibile. Ed ecco il risultato della domanda su cosa sarà ancora domani: “Nessuno sa cosa sarà domani!”. Tutto è nelle mani di istituzioni di eSport, editori di giochi e promotori di tornei. Devono agire con la massima precisione. Finora, nonostante le frequenti mancate accensioni, il vettore generale della promozione del settore rimane più rapidamente corretto. C'è progresso, e i suoi frutti vengono utilizzati, e questa è la cosa più importante!
Lo sviluppo nella regione della CSI e il successo dei nostri team
Nonostante il fatto che gli eSport abbiano iniziato a utilizzare l'accompagnamento del governo negli stati della CSI solo negli ultimi due anni, ciò non ha impedito alla nostra regione di possedere costantemente buoni giocatori e squadre che si sono esibite con dignità nelle competizioni internazionali. Un tempo, le persone usavano le proprie risorse per raggiungere le sedi di enormi tornei, creare squadre e intere risorse Internet per questo, in modo che gli eSport potessero vivere nella CSI. L'entusiasmo di queste persone non può che essere invidiato, poiché è proprio alle radici di questa indescrivibile preferenza per competere nei giochi per computer che è cresciuta l'industria, che in Russia al momento a livello municipale è riconosciuta come uno sport ufficiale.
Al momento, gli eSport nella CSI sono eleganti e attraenti. Anche coloro che non giocano particolarmente ai giochi per computer sono impegnati negli e-sport. Le battaglie a squadre in DOTA 2 o CS:GO (dove le nostre squadre hanno particolarmente successo) raccolgono interi stadi. Ogni giorno vengono creati sempre più fan degli eSport.
Sulla scena internazionale, le nostre squadre brillano particolarmente spesso. Se negli sport tradizionali puoi aspettarti solo un grave successo dalla squadra nazionale di hockey russa, nelle competizioni di videogiochi per computer, le squadre della CSI diventano campioni del mondo con invidiabile regolarità. Sì, questo non riguarda tutte le discipline.LoL e StarCraft, ad esempio, sono dominati dai giocatori coreani, ma anche in questi videogiochi i fan in realtà hanno sempre avuto un degno rappresentante della CSI, che, per via della sua libertà di vincere, voleva davvero tifare.
Virtus Pro, Natus Vincere, M19, Team Spirit, Gambit Esports, Team Empire... Sarebbe stupido elencare tutte le società di eSport della CSI, perché ce ne sono molte. E per ognuna di queste squadre, voglio francamente fare il tifo per questo, perché anche se di tanto in tanto le deludono, molto raramente le costringono a dubitare della propria intenzione di giocare, allenarsi e vincere.
Risultato: "Esport e vita"
Di conseguenza, è desiderabile notare la superiorità più importante degli eSports. Qui le principali facce continue sono persone reali! Non stelle pretenziose, la cui vita "semplici mortali" guardano attraverso risse e titoli di notizie, ma persone normali! Puoi chattare con loro sui social network, infatti accetteranno sempre di fare un autografo e rispondere a una domanda durante una diretta del proprio gioco su Twitch. Parlano al pubblico, sono considerati una parte intensa dell'intera società degli eSport e si sentono non separatamente, ma insieme a uno qualsiasi dei fan.
Come può un tifoso di Lionel Messi giocare un torneo di calcio con lui? Come può un tifoso di Cristiano Ronaldo non perdere la speranza che quando arriverà sul campo di calcio eretto nel proprio cortile, un idolo lo aspetterà per giocarci? Non! Ma un fan di Dendi può rimanere coinvolto in un videogioco con una leggenda di DOTA 2, un fan di Simple può ritrovarsi come suo compagno in una festa CS:GO e un fan di Shroud può fare affidamento su ciò che si esibirà con il proprio idolo in PUBG o Fortnite.
Gli eSport sono un grande ecosistema in cui tutti possono sentirsi veramente uguali. E, a differenza del vero sport, questo non è verbale, ma di fatto. Non ci sono pregiudizi politici qui. Siamo tutti della CSI. Un tifoso ucraino si ammala per una squadra del Kazakistan o della Russia tanto furiosamente quanto per la sua stessa famiglia. Questo funziona anche negli esempi inversi. Gli eSport sono fantastici, spettacolari, globali. Gli eSport sono un must per divertirsi. Il più possibile e il più spesso possibile...
Ma che dire di Tournament TV? Hanno davvero dimostrato un evento di eSport in diretta in TV? Esattamente si! Il canale televisivo trasmetteva un'enorme partita di DOTA2. La fine è live, una compagnia di specialisti professionisti. L'abilità era strana, la trasmissione non ha causato un'eccitazione indescrivibile (dolorosamente, tutti i fan degli eSport si sono abituati alla piattaforma Twitch TV). Ma in ogni caso, era il primo passo. Sembra che gli eSports non si siano sviluppati, questo particolare passaggio diventerà un'epopea. Nello specifico, in ogni caso, potrà contribuire a promuovere presso le grandi masse la competizione nei videogiochi per computer. E il precedente di questo scalda molto l'anima, che da evento non necessario per i sognatori, gli eSports siano riusciti a trasformarsi in un'idea oggettivamente riuscita e in costante progresso.