Gli psiconauti di Tim Schafer dovrebbero ringraziare il creatore di The Sims Will Wright

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All'inizio degli anni 2000, c'erano molte opere di gioco pittoriche uniche: alcune serie di giochi hanno ricevuto sequel unici. Ad esempio, lo stesso Rayman 3: Hoodlum Havoc, e le decisioni senza paura hanno portato all'emergere di "pionieri" molto improvvisi, come Alice e The Sims di American McGee. Non c'erano molti grandi nomi nell'industria dei videogiochi a questo punto, ma uno di loro suonava sicuramente spesso: Timothy John Schafer. Un vero pittore con un aspetto insolito e un approccio creativo, Tim ha lavorato alla LucasArts Entertainment per più di 10 anni ed è ben ricordato dai giocatori per il suo lavoro sulla serie Monkey Island e progetti separati: Full Throttle e Grim Fandango. I popolarissimi giochi di Shafer's hanno ricevuto di recente dei remaster: se li hai persi prima, al momento puoi recuperare il prezzo regionale abbastanza tollerante di Steam. Nel 2000, Tim ha preso una decisione difficile: si è ritirato dalla LucasArts, fondando la propria azienda a San Francisco con il nome di Double Fine Productions. Insieme a Shafer, sono venuti lì quasi tutti i professionisti del code e del game design, che si fidavano di lui più dei boss senza volto del luogo antico. Tuttavia, il team era composto da esperti esperti, la posta in gioco era molto alta: la nuova società è stata obbligata a rilasciare la propria prima idea sufficientemente riuscita per farsi un nome nel mercato economico e la realizzazione dell'idea del gioco ci sono voluti fino a 5 anni di sviluppo. Quindi, nel 2005, il mondo ha notato "Psychonauts" e ... Soffocato dagli applausi! 88 punti sul sito Metacritic, molti premi, tra cui "Game of the Year" di EuroGamer e persino BAFTA 2006 per il miglior scenario. È un'opzione allegra o un risultato naturale di un lavoro attento? Andiamo insieme al nocciolo della questione tra tredici anni! Il videogioco sembra molto versatile: da un lato, la qualità della grafica è abbastanza accettabile rispetto ai concorrenti, il che, molto probabilmente, è spiegato dal lungo ciclo di sviluppo. Ma l'immagine visiva unica, d'altra parte, merita attenzione: proprio grazie a lui, il lavoro di Schaefer è sempre stato facile distinguere gli altri sullo sfondo. Parti del corpo grandi o molto piccole, trame volutamente spigolose e il semplice miniaturismo del mondo che ci circonda con trame elaborate catturano involontariamente l'attenzione. Lo stile caratteristico di Schafer e il suo aspetto unico nel design del mondo di gioco erano evidenti anche nei primi concept art del videogioco. Le conversazioni e la musica sono di prim'ordine. Quando si ascolta la comunicazione degli eroi, è difficile persino annunciare che gli artisti che hanno preso il ruolo nel doppiaggio del gioco erano, a quel tempo, nella maggior parte dei loro nuovi arrivati, che una o due volte avevano in precedenza ha preso il ruolo in piccoli ruoli nei piani di LucasArts. Una guest star è stata Richard Stephen Horwitz, che ha dato voce a Raz, il protagonista principale del gioco. È famoso per i suoi ruoli di doppiaggio come Alpha 5 in Power Rangers, Greyish Matter in Ben 10 e Zony nella serie Ratchet e Clank.

Anche la colonna sonora diverte l'ascoltatore: composizioni belle e discrete di 21 pezzi sono state scritte da Peter McConnell, che Tim ha incontrato mentre lavorava a Grim Fandango e Full Throttle. Inizialmente, il videogioco doveva avere una colonna sonora attiva, ma il design dei livelli si è rivelato il più adatto per il sistema "1 carta = 1 melodia". Per quanto riguarda il gameplay, Alex Navarra del portale GameSpot ha parlato molto accuratamente qui. Ha notato che la creatività si fa sentire in ogni sfumatura del gioco, nonostante si tratti di un normale platform. Allo stesso tempo il videogioco sta andando molto liscio anche al momento, un consiglio sarebbe sulla possibilità di collegare un joystick al Pc per facilità di controllo. Il videogioco è uscito su computer e console principali (PS2, Xbox), ed è ovviamente più comodo da usare con le levette che con mouse e tastiera. Il protagonista principale - One - può davvero consigliare quasi tutto a un giocatore. Oltre al puzzle della sua personalità, possiede tutta una serie di poteri psicologici che lo aiuteranno nel passaggio. Il gameplay stesso è piuttosto ricco, ma non molto. Il protagonista ottiene l'ammissione a ben 9 possibilità: ciò avviene in modo uniforme ed è radicato nella storia del gioco, ma negli intervalli tra i passaggi della lezione ci viene dato un buon assaggio della ritrovata levitazione, telecinesi, pirocinesi, ecc. Bene, allora in un videogioco non c'è la sensazione che una certa abilità ti sia stata data invano: vagando per le menti degli eroi più diversi, sarà necessario applicare tutte le tue conoscenze e abilità in battaglia. Prima di allora, ho notato che Psychonauts ha ricevuto il premio BAFTA per la migliore trama - e anche questo non è stato solo un bel gesto da parte della giuria. Le avventure di Raz nel campo sembrano piuttosto contorte e piene di svolte improvvise. L'enfasi è moderatamente distribuita tra la situazione dello strano mondo dei possessori di psi-abilities e le relazioni interumane con le componenti del background psichico degli eroi. Tim Schaifer non ha dimenticato la nota di umorismo del marchio, che è qui sotto forma di personaggi di riferimento (Misha Bulgakov, Fred Bonaparte) e parti della trama di principio, come Super Sneeze Powder. Tutto ciò presuppone un bellissimo cocktail di follia, gioia arcade e attrazione dello scenario che farà precipitare anche i giocatori più esigenti attraverso la luce immaginaria al primo respiro.

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