Il gioco Kholat che cerca di aprire la cortina del mistero su uno dei più grandi e inspiegabili misteri del periodo sovietico del nostro paese - la scomparsa di nove turisti negli Urali nel febbraio del 1959.
Invece di chiari risposte, tutte le nuove domande generano, una di queste, ad esempio, dice: "Dove è stato l'intero budget del gioco? C'è una recinzione di Sean Bina?" Altrimenti, è difficile spiegare come nel gioco del genere del thriller mistico quasi completamente assente, tutto ciò che è progettato per realizzare prodotti di un genere simile interessante ed eccitante. Un'altra domanda rimanente dopo aver superato, è già una tinta puramente retorica - come è successo che i nostri sviluppatori non si occupissero della misteriosa scomparsa di un gruppo di turisti sovietici? Non voglio girare il passato? Speculare sul sangue dei morti? Senza soldi?
Kholat, come molti sono stati erroneamente crediti, inizialmente, non è la parola russa "fredda", scritta da sviluppatori analfabeti trasmessi. Ai fantastici e potenti creatori polacchi hanno reagito con il fitness. Tutte le numerose note e tagli dai giornali, sparsi qua e là, scritti in un russo competente senza errori. Holychachl - il nome della montagna, sul pendio di cui ha rotto il campo il famigerato gruppo sotto la guida di Igor Dyatlov, in onore di lui successivamente ed è stato nominato Pass.
Il gioco è orrore o, sarebbe più corretto dire, un thriller con una larghezza di misticismo e una leggera psicodinamica, svolgersi nel mondo aperto. L'ultimo oggetto causa inequivocabilmente il rispetto e aggiunge diversi punti per originariamente al salvadanaio. Gli orizzonti del mondo aperto sono ancora rarità. Tuttavia, qui ci troviamo di fronte a quali sono i numerosi studiosi studiosi coinvolti nella creazione di giochi privi di design del corridoio.
Il concetto del mondo aperto impone un numero di restrizioni e richiede un approccio speciale. Come Boromir direbbe in uno dei tanti meme con la sua partecipazione, "non puoi semplicemente prendere e forzare un giocatore a camminare per lasciare il mondo aperto, ma vuoto". Basta mettere, non abbastanza per rilasciare il giocatore nel campo e dire: "Cammina!". Il giocatore diventerà rapidamente noioso. Увы, но создатели Kholat наступили на эти грабли, и те больно ударили им в лоб.
Несмотря на общую атмосферу тревожного ожидания, грустную песнь морозного ветра, слепящую метель и вой волков где-то далеко, никакой живности в игре нет. Kholat - это пустой, недружелюбный, однообразный и мертвый мир. Конечно, уральская глушь немногим веселее, но тут у нас все-таки игра. Pertanto, sii gentile, ci rende interessanti.
По всей площади карты раскидано 9 локаций, которые игрок обязан посетить для прохождения игры. Potrebbe essere una vecchia chiesa, una radio o una grotta. Эти места вносят хоть и вялое, но все же разнообразие в игровой процесс.Ahimè, ma visitando questi luoghi è dalla forza del 10% del tempo di gioco totale. Il restante 90% sarà previsto dalle pianure innevate, rami sbiaditi di sempreverdi, derive e rocce. E niente di più.
"È tutto?" - tu chiedi. Ovviamente no. Puoi, ad esempio, cercare un diario sparso attorno all'intera mappa. Troverai tutto - aprire un finale alternativo. Se non si addormenta da noia, ovviamente.
Non va bene e con GameDizayn. Ad esempio, a volte sono costretti a leggere le note quando i mostri stanno camminando nelle vicinanze. Nel gioco, a proposito, non ci sono "mostri" come tali. Il ruolo delle entità che rappresenta il pericolo per il giocatore qui è chiamato "anomalie". Quando sono vicini, la luce dalla lanterna diventa intermittente, e la freccia della bussola inizia a combattere in convulsioni. In questo momento, poiché non è difficile indovinare, è meglio dare la volontà dei piedi e lasciare rapidamente la zona di pericolo.
L'unica cosa che nel gioco è fatta ai primi cinque con un vantaggio, oltre a un quadro piacevole, - codice audio. Blizzard, scricchiolio della neve sotto le gambe, rami di abeti e pini, ondeggiando sotto le raffiche del vento freddo. Ottimo lavoro.
Sean Bin, essendo un attore professionista, ha affrontato brillantemente con il suo compito, anche se, la giustizia per il gusto del signor Bina, e non è stato richiesto. Questi non sono Andy Serkis, che è un membro del microfono e sull'area di tiro, la riproduzione, tutti i sensori di cattura del movimento dalla testa ai riscaldatori, come, ad esempio, nel gioco schiavizzato, dove ha dato l'eroe no solo la sua immagine, ma anche i movimenti.
Il signor Bean, indubbiamente, piacevole, e il suo timbro di velluto ritarda la voce, ma la celebrità invitata al microfono non può tirare tutto il gioco. Soprattutto se i suoi creatori hanno reagito al resto delle cose con un raro kholat.